宠物家具交互设计的主体对于一般的产品设计,其设计的主体对象是人。因此,交互设计下的产品设计模式为:人—产品—人,即:人与人之间通过产品这一介质产生交互关系的设计。
而对于宠物家具产品的设计,设计的主体对象为宠物,客体为宠物家具。但是,宠物作为人饲养的伴侣动物,是相对于人而言的。离开人的因素,宠物的定义就无从谈起。
交互视角下的宠物家具设计既是从宠物的角度出发,也要基于人的视角,将二者区别又统一的对待作为设计的前提。因此,以宠物家具产品为介质的交互模式中,由人与人之间的交互,转变为人和宠物的交互。交互主体也从人扩展为人和宠物。
人与宠物交互的三种基本形式为:人与宠物直接交互,宠物与宠物家具直接交互,宠物主人通过介质与宠物进行交互,这里的介质指的就是宠物家具。在交互视角下的宠物家具产品设计的课题中,是指宠物主人—宠物家具—宠物的基本交互模式。
在此基础上,又拓展出以宠物家具为介质的四种交互模式,即:人—宠物家具—宠物、宠物—宠物家具、宠物—宠物家具—宠物、人—宠物—宠物家具—宠物—人。并根据各模式中的交互主体进行了以下的分析论述。
人与宠物之间的交互是本课题设计中最核心的交互内容,也是最终直接实现的交互行为结果。而以宠物家具为介质的人与宠物之间的交互,强调了宠物家具作为交互介质的价值。宠物猫犬都属于人类的“伴侣动物”,主要体现在宠物与人二者之间的情感互动。
当宠物主人坐在餐桌边享用美食,或者是在书桌、沙发休闲上网时,宠物犬总是在一旁陪着主人,表现出种种行为以引起主人的注意,它时而注视着主人,时而抓咬主人的裤脚,也或者奋力跃起,滑稽的站在那里。待成功的吸引主人后,就像孩子得到心爱的玩具一样,表现的非常开心。而宠物主人也从与宠物的交互中,获得了无限的乐趣。
如果将宠物家具作为宠物与宠物主人进行交互活动的介质,这将使得二者间的交互活动充满更多的情感因素和娱乐氛围,提升参与者(宠物和人)在整个交互活动中的体验感,获取更高品质的情感收获。
在2014年米兰设计周上展出的一款创意猫桌Catable,是由香港零壹城市建筑事务所主持建筑师阮昊设计。设计以人使用的四脚长桌为整体基础造型,但在桌腿的设计上十分生动,通过桌腿不同支撑方向的独特设计,模拟了猫行走的姿态,抽象的表现了一只宠物猫行走的瞬间。
除此之外,设计的精髓更在于设计师将桌体部分设计了很多宠物猫专属的行走通道和洞口,四周开放,相互连通,并有通向桌面的洞口,打造了一个能让宠物猫乐此不疲的游乐场。当主人坐在这款桌前休闲或办公时,宠物猫更多的时候是在自由玩耍,不用担心猫在桌面上不停地扑捉主人握着鼠标的手。
同时,宠物猫也会偶尔从洞口钻出与宠物主人互动。通过这款宠物猫桌的介质参与,使得宠物主人和宠物猫有了更加和谐愉悦的交互活动空间,既保证了宠物猫的需求,也满足了宠物主人希望从宠物那里获得的陪伴体验和生活乐趣。
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