PATH=ASSA脚本学习区
2011-05-08 18:59:38| 分类: 石器脚本 assa |字号 订阅
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 PATH=ASSA脚本学习区
 DATA=
 资料由灵亦整理,如要转贴,请说明出处!
喜欢做ASSA脚本的你,怎么能错过?
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码
 DATA=
 原作者:情缘GM,广二杰哥
已经分开,方便浏览
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【check】(状态检测)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【check】(状态检测)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 check {人物},{名称|LV|HP|MP|石币|攻击|防御|敏捷|魅力|转生},{=|!=|<|<=|>=|>},数值,{跳转符号}
 check {宠物1-5|战宠|骑宠},{名称|LV|HP|攻击|防御|敏捷|魅力|忠诚|职位|技能1-7},{=|!=|<|<=|>=|>},数值,{跳转符号}
例子:
 check 人物,魅力,<,100,做橘子 '人物的魅力小于100,就跳转到标记"做橘子",大于或等于100就执行下一行指令
 check 战宠,忠诚,<,100,加忠 '战宠的忠诚小于100,就跳转到标记"加忠"
 check 宠物1,技能4,=,料理,+3 '检查宠物1的技能4是否为料理,如果是,就跳转到+3行,不是就执行下一
 行"say "指令
 say 料理宠物放第1位,技能第4位。
 end
还有几个小指令没介绍:
 beep '提示声音,会发出"铛"的一声来提醒玩家
 end '结束脚本,一般加在判断类指令后面和脚本结尾
 pause '暂停脚本,随便加到哪都行,一行加在"MSG"命令的后面
 log mode 'mode=0重登,1回纪录点,2注销,3断线 log 1表示回记录点
 usemagic {1-5} '使用精灵
 usemagic {1-26},-1 '使用技能,usemagic 1,-1 如果你的第一个技能是寻敌追踪,那么这个命令就能用出寻敌追
 踪这技能
道具栏1-15位置顺序(从左上到右下):
┏━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
 ┃ 1┃ 2┃ 3┃ 4┃ 5┃
 ┣━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
 ┃ 6┃ 7┃ 8┃ 9┃10┃
 ┣━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
 ┃11┃12┃13┃14┃15┃
 ┗━━┻━━┻━━┻━━┻━━┛
 宠物字段置顺序(主要按数据显示–>人宠数据上为准)及宠物技能位置顺序从上到下:
┏━━━┓ ┏━━━┓
 ┃宠物一┃ ┃技能1┃
 ┣━━━┫ ┣━━━┫
 ┃宠物二┃ ┃技能2┃
 ┣━━━┫ ┣━━━┫
 ┃宠物三┃ ┃技能3┃
 ┣━━━┫ ┣━━━┫
 ┃宠物四┃ ┃技能4 ┃
 ┣━━━┫ ┗━━━┛
 ┃宠物五┃
 ┗━━━┛
石器6.0及以下版本装备101-105位置顺序:
┏━━━━━━━┳━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓
 ┃左饰(104)┃右饰(105)┃ ┃头盔(101)┃
 ┗━━━━━━━┻━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛
 ┏━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓
 ┃武器(103)┃ ┃衣服(102)┃
 ┗━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛
石器7.0及以上版本装备101-109位置顺序:
 ┏━━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━┓
 ┃左饰(105)┃头盔(101)┃右饰(104)┃
 ┣━━━━━━━╋━━━━━━━╋━━━━━━━┫
 ┃左武(103)┃衣服(102)┃右武(107)┃
 ┣━━━━━━━╋━━━━━━━╋━━━━━━━┫
 ┃手套(109)┃腰带(106)┃鞋子(108)┃
 ┗━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┛
名片位置顺序从第一页开始翻页,从上到下(1-80)7.5以上的时代,2.0的为(1-40)。
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【ifpos】(判断坐标)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【ifpos】(判断坐标)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 ifpos x,y, {跳转符号}
 用途:在一些利用地图传送点换地图的时候,真正的地图编号没有换的,只是换了一个地方,例如泪之海底,
 就可以用到ifpos来判断是否真的切换了地方.因为这时用waitmap已经没有任何作用了,换来换去都是同一
 个地图编号,怎么判断都是判断不出是否真的换了地方的.
例子:
 walkpos 147,61
 walkpos 147,62
 walkpos 148,63
 delay 1000
 ifpos 148,63,-4 '判断坐标,如果坐标还在148,63,说明地图没有切换成功,就跳转到
 -4行,再走一次坐标
 walkpos 149,63
 walkpos 148,71
 walkpos 148,72
 walkpos 148,74
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【doffpet】(丢弃宠物)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【doffpet】(丢弃宠物)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 doffpet 1-5 '丢弃宠物1-5
 例子:
 doffpet 2 '丢弃宠物2,这指令不要随便使用,因为用这个丢宠物不需要按确定的
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【ifpet】(判断宠物)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【ifpet】(判断宠物)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 ifpet {名称|空位},{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号}
 ifpet {?|*},{=|!=},{名称|空位},{跳转符号}
 ifpet {1|2|4-5},{=|!=},{名称|空位},{跳转符号}
 例子:
 ifpet 5,=,风水火地满2,全部喂满 '宠物5的名字等于风水火地满2的话就跳转到"全部喂满"继续执行脚本
 ifpet 2,!=,那提拉,+5 '宠物2的名字不等于那提拉的话就跳转到+5行继续执行脚本,
 等于那提拉的话就继续执行下一行脚本
 ifpet ?,=,那提拉,err '宠物栏只要有一个名字叫那提拉的宠物,就跳转到"err"执行
 脚本,没有的话就执行下一行脚本
这里和判断道具的是一样的只是变成判断宠物了而已
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【iffight】(判断战斗回合数)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【iffight】(判断战斗回合数)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 iffight {=|!=|<|<=|>=|>},战斗回合数,{跳转符号} 判断战斗回合
例子:
 label 开始迭加
 delay 200
 iffight !=,0,-1 '判断战斗回合数不等于0(说明在战斗中)
 就跳转到-1行的delay 200中去循环执行,等于0就执行下一个指令
 “moveitem”(移动道具),因为移动道具一定要在平时状态中才可以的,所以这里通过判断战斗回合来判断战斗是否结束.
 moveitem 1,2
 delay 200
 iffight !=,0,-1
 moveitem 2,3
 delay 200
 iffight !=,0,-1
 moveitem 3,4
 delay 200
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【ifstone】(判断石币)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【ifstone】(判断石币)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 ifstone {=|!=|<|<=|>=|>},数值,{跳转符号}
ifstone <=,980000,+2 '石币小于或等于980000就跳转到+2行执行脚本,跳转call save.
 如果大于980000,就调用 标记 SAVE下的指令
 CALL SAVE
'中间的代码省略
LABEL SAVE
 save 950000,1
 delay 5000
 ifstone >=,980000,-2
 RETURN '返回到call
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【ifitem】(判断道具)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【ifitem】(判断道具)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 ifitem {名称|说明|空位},{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号}
 ifitem {?|*},{=|!=},{名称|说明|空位},{跳转符号}
 ifitem {1|2|4-15},{=|!=},{名称|说明|空位},{跳转符号}
 ifitem {101-109},{=|!=},{名称|说明|空位},{跳转符号} '判断装备,本教程最后有装备具体位置代码
例子:
 ifitem 空位,>,5,XX2 '检测道具1-15, 其中有 空位>5 则跳转到标记XX2,空位小于或等于
 5则继续执行下一个指令
 ifitem 火灵石,!=,0,err '检测道具1-15,火灵石数量不等于0则跳转到标记err,等于0则继续执
 行下一个指令
 ifitem ?,=,不可思议的贝壳,XX2 '检测道具1-15, 其中有一个不可思议的贝壳则跳转到标记XX2
 ifitem *,=!,火灵石,XX2 '检测道具1-15, 所有道具没有一个是火灵石则跳转到标记XX2
set 快速遇敌,1
 delay 1000
 ifitem 13|14-15,=,水灵石,+2 '检测道具13-15,都等于水灵石,则跳转到+2行,即"set 快速遇敌,0"
 goto -2
 set 快速遇敌,0
 delay 100 '延时100毫秒,即0.1秒
 set 自动逃跑,1
 delay 1000 '延时1000毫秒,即1秒
ifitem 103,=,猛毒的精灵,+4 '检测装备栏,左武器是否为猛毒的精灵,是的话就跳转到+4行,否则的话就继续
 执行下一个指令
指令拆分解释:
 “名称” 代表 “道具的名称”(包括道具栏及装备栏)
 “说明” 代表 “道具的说明文”(包括道具栏及装备栏)
 “?” 代表 “道具栏里全部位置”
 “*” 代表 “道具栏及装备栏里的全部位置”
“(1-15)” 代表 “道具栏里的指定位置,顺序为从左上到右下,如1-1为第一个道具格,1-5为第一到第五个道具格
 ,如此类推”
 “101-109” 代表石器7.0及以上版本装备101-109位置顺序
 “{==|>|>=|<|<=}” 代表 “{等于|大于|大于或等于|小于|小于或等于}”
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【useitem】【doffitem】(使用道具) (丢弃道具)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【useitem】【doffitem】(使用道具) (丢弃道具)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 useitem {1-15|道具名|道具说明},对象[,x,y] '使用道具 items格式:1|2|3-15 数值:1-15, 对象:0=人物,1-5宠物
 格式1:useitem 1|2|3|4-6 '指定道具1,2,3,4,5,6 给人物吃掉
 格式2:useitem 豪华船生鱼片 '把道具1-15中为 豪华船生鱼片 的全部 都给人物吃掉
 格式3:useitem ?豪华船生鱼片 '在道具1-15中找到第一个的 豪华船生鱼片 都给人物吃掉
例子:
 useitem ?飞行至萨姆吉尔 '飞到萨姆吉尔村,如果你道具栏第2格有一根萨村羽毛,第4格也有一根,
 脚本只会用第一根羽毛
 useitem 1|2|3-5 '道具1,2,3,4,5 给人物吃掉
 useitem 1|2|3-5,0 '道具1,2,3,4,5 给人物吃掉
 useitem 1-10,2 '道具1-10 给宠物2吃掉
 useitem 俄式宠物食物2,3 '道具俄式宠物食物2全部 给宠物3吃掉
doffItem {1-15|道具名全称}[,x,y] 丢出道具 items格式:1|2|3-6 数值:1-15
 格式1:doffitem 1|2|3|4-6 '指定道具1,2,3,4,5,6 被丢出
 格式2:doffitem 豪华船生鱼片 '把道具1-15中为 豪华船生鱼片 的全部 被丢出
 格式3:doffitem ?豪华船生鱼片 '在道具1-15中找到第一个的 豪华船生鱼片 被丢出
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【label】【goto】(标记)(跳转)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽【label】【goto】(标记)(跳转)指令∽∽∽∽∽∽∽∽
 label 标记名称
 goto 标记名称|+ -行数
 '特殊保留标记
 label .log. 断线重登后,脚本将跳到此处运行
 label .end. 按停止按钮,脚本将跳到此处运行
简单的说标记实质是为脚本设置一个点,让脚本到达某个时候或者达到/不能达到某个条件时跳到这个
 点上继续执行其它指令跳转,就是无条件跳到某个标记的指令
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【mail】【petmail】(邮件)(宠物邮件)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【mail】【petmail】(邮件)(宠物邮件)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
 mail {对方名片位置(1-80),邮件内容}
发送宠物邮件给名片上的人
 例子:
 mail 5,你好吗? '发送邮件内容为"你好吗?"给你名片匣位置5的玩家
 mail 1-40,你最近怎么样? '发送邮件内容为"你最近怎么样?"给你名片匣位置1-40的玩家
petmail {对方名片位置(1-80),道具索引1-15} [,mode] '宠物邮件 mode=1 等待任务完成
 格式1:petmail 1,1|2|3-5 '把道具1-5中寄出给名片位置1的玩家
 格式2:petmail 1,不可思议的贝壳 '把道具1-15中为 不可思议的贝壳 的全部寄出给名片位置1的玩家
 格式3:petmail 1,?不可思议的贝壳 '在道具1-15中找到第一个的 不可思议的贝壳寄出给名片位置1的玩家
例子:
 mail 5,2-4 '发送宠物邮件道具为道具栏上2-4格给你名片匣位置5的玩家
 mail 15,聪明的豆子3 '发送宠物邮件道具为道具栏上所有聪明的豆子3给你名片匣位置15的玩家
 END;
PATH=ASSA脚本学习区->脚本代码->【call】【return】(调用)(返回)指令
 DATA=
 ∽∽∽∽∽∽∽∽【call】【return】(调用)(返回)指令∽∽∽∽∽∽∽∽
 call 标记名称
 return
例子:
 walkpos 24,24
 
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