7月5日,QQ宠物停止用户注册和游戏充值。
9月15日,QQ宠物正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,停止官方渠道游戏客户端下载,玩家无法登陆游戏。
9月30日,游戏官网、论坛、专属客服关闭。
游戏服务器关闭后,游戏内的所有账号数据及角色资料等信息将被全部清空。
6月29日,腾讯发布《QQ宠物》停服公告。曾经你想尽办法要弄死那只“卖惨要钱”的Q宠,现在它真的即将死去。
QQ企鹅:90后虚拟宠物初体验
《QQ宠物》是一款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程,包括喂食、清洁、打工、学习、结婚、生蛋等。
现在的小孩也许无法理解我们对于QQ宠物的感情,因为他们从小被太多的电子产品所环绕;但对于80—95这一代人来说,QQ宠物是他们成长过程抹不去的存在。
QQ宠物的登录界面
这只小企鹅有一些烦人,动不动就要吃东西洗澡,一出现在桌面上,就让人有一锤子砸扁它的冲动。为了杀死它,曾经有人尝试用《QQ宠物》中的毒药下毒,也有人直接上暴力破解程序,从代码上终止它的生命,虽然有成功有失败,但大家都研究得不亦乐乎。但是当它有一天真的停止运营了,你就会发现,随着小企鹅一同逝去的,还有那些关于年少的记忆。
QQ宠物发布于2005年6月,可以说开创了最早的网络休闲游戏氪金模式。企鹅的成长依赖于玩家的在线时长,这拉动了QQ用户的活跃时间。
2006年7月,QQ宠物同时在线用户数突破百万。
2007年,QQ宠物推出粉钻贵族包月会员服务,这成为后来的QQ七钻会员体系之一,同年推出新的宠物猪猪,2009年推出了小熊梦工厂。
尽管QQ宠物停运了,虚拟宠物并不会随之消亡。
在吴晓波的《腾讯传》里,QQ宠物曾独占一节,题为“QQ宠物:母爱情结的宣泄”,人们对于温暖与陪伴的需求是不变的,新的宠物养成游戏又在年轻人中流行开来。从之前在猫奴间流行的《猫咪后院》,到近期大火的《旅行青蛙》,这些手游靠着萌、佛系等精神内核吸引了大批玩家。
情感诉求:虚拟宠物的生存口粮
养成类游戏填补的是现代人零散的碎片化时间和相对贫乏的精神世界。能够在虚拟空间让人们实现一些现实中想做又做不到的事情,如养宠物、谈恋爱、结婚甚至是养育儿女,从而使用户获得情感寄托。
宠物养成游戏作为休闲类游戏,能够让玩家感受到培养宠物的乐趣,在这一过程中,玩家投入了大量的精力、情感以及金钱,培养了其对游戏的依赖,产生情感层面的羁绊,有效增强了用户粘性,这也是养成游戏最初能够风靡市场的重要原因。
宠物养成游戏《猫咪后院》
唐纳德·A·诺曼的《情感化设计》中认知与情感体系表现为三个层次:本能的、行为的、反思的。它们相互对抗,相互作用。宠物养成游戏可以印证这三个层次之间的关联。
首先是人作为生物群的一部分与其他动植物之间的互动是出于本能的,在这过程中会产生行为方面的交流,如饲养、狩猎等,反思则由游戏设计师根据人类与自然演变规律的总结以及人类心理需求的层面进行整合,宠物养成游戏设计则印证了这几个层次。
这三个层次对应的游戏特性分别是:游戏界面或产品外观、玩游戏时产生的愉悦、自我形象与个人记忆的满足。
宠物养成游戏相对于动作类游戏带来的爽快感、角色扮演类游戏带来的成就感,带给玩家更多的是轻松愉悦。
宠物养成游戏游戏性的第一个表现是让玩家觉得内心被治愈,压力释放和获得愉悦的心情。
第二个表现是玩家可以通过给宠物喂食、陪宠物玩增加成长值并获得对应等级的技能来获得满足感。一些宠物养成游戏虽然不自带社交功能但具有促进社交的能力,如果玩家觉得这款游戏特别好玩也值得玩的时候会不由自主将游戏截图上传至社交软件分享给朋友。所以游戏性是对用户的思考,是关乎游戏用户体验的根本。
实际上,在QQ宠物出现之前,还有两个卡通形象在很长一段时间内,为当时刚刚接触电脑的8090后带去了与电子宠物玩耍的最初乐趣。它们就是微软Office自带的曲别针大眼夹,以及杀毒软件瑞星的小狮子卡卡。这可能是我们第一次了解到,原来电子产品上的卡通人物也能和用户建立情感联系。
养成初体验:早期的屏幕宠物
曲别针大眼夹是Office 97版本中的自带卡通形象,在你启动Office办公软件之后便会自动出现在桌面右下角。微软为早期的Office置入卡通曲别针的目的很简单:作为Office助手,为用户提供使用中的建议和向导,增强用户使用中的趣味性。
Office97版曲别针大眼夹
同样属于Microsoft Agent的瑞星小狮子,和大眼夹一样可以根据鼠标点击、开关页面做出各种动作,还有顶球、体操等各种姿势,花样百出。让颜值哥印象最深会打呼噜。一直有段子说它逼真的呼噜声,破坏了无数段感情。
著名的瑞星小狮子
QQ宠物快速成长的那几年,正好也是瑞星最后的鼎盛时期。360带起杀毒软件免费化后,瑞星逐渐脱离了大众视野。这款自己就非常难卸载的软件并没有给大家留下什么好印象。但我们都爱那只可爱的小狮子。甚至有人专门去掉了“无用的杀毒功能”,只保留小狮子给大家用。
情感治愈:关于空巢青年们的生意
早在2016年,当“空巢青年”这个词还没有被制造出来时,日本游戏公司Hit-Point放置类游戏《猫咪后院》已然风靡一时。
《猫咪后院》游戏界面
这是一个带有强烈养成元素的手机游戏。游戏背景是玩家拥有一座后院,猫咪可以自由进出,前提是有猫粮,玩家看着猫咪玩耍时的萌态获得心情愉悦的体验。游戏玩法简单易上手,除了照顾在庭院玩耍的猫咪,还需要在固定的位置放置不同的道具来吸引猫咪玩耍,小鱼干作为金币购买道具,道具越贵越能吸引品种级别高的猫咪,简单无比却异常治愈。
《猫咪后院VR》游戏互动
猫奴文化盛行,无数渴望养猫而不得的年轻人们源源不断地涌入游戏,争先恐后地在后院中为猫咪们提供食物。《猫咪后院》的玩家被猫咪治愈后,不但会增加养猫的渴望,在路边遇到一只流浪猫也会更加留心。游戏性也可以说是设计师与玩家通过游戏这一途径达到人与人之间的交流。
2018年,Hit-Point带着一款名为《旅行青蛙》的游戏再度归来。在没有做任何汉化和中国地区推广的前提下,仅靠口碑传播就在中国玩家中掀起了一波“养蛙”潮流。
《旅行青蛙》游戏界面
《旅行青蛙》其实延续了Hit-Point公司前作《猫咪后院》一贯的游戏画风设计,聚焦在萌元素的设计和运用上。不论是庭院还是屋内的设计都采用了相对柔和淡雅的颜色作为主色调。背景设计中“门帘、烛光、地毯、衣帽架、屏风”等元素无一不精致贴心。而对食物和道具的设定则都有相对应的真实物件进行参照,旅行的明信片也根据日本特色景点进行深度还原。
《旅行青蛙》作为一款放置性手游,给予玩家的操作空间非常有限。但这种看似“鸡肋”的设计,却因为和其玩法和故事走向的不确定性,给予玩家更多想象和期待的空间,也带来更多情感交互体验。
当玩家试图交出手中的主动权,每天除了一边等待一边思考“我的蛙什么时候回来、我的蛙怎么还不出去玩、我的蛙怎么这么可爱”什么都做不了时。这种不确定感,其实让受众能够慢下来去体验““期待、牵挂、担忧”等丰富的情感。
当玩家对小青蛙的感情投入逐渐加深时,《旅行青蛙》对玩家的黏度和吸引力也在逐渐增强,众多“空巢青年”们也因此一过成为一个操心姆妈的瘾,体验了一把“临行密密缝,意恐迟迟归”的心理拉锯战。
《旅行青蛙-中国之行》游戏界面
然而随着移动端替代PC端,加之人们越来越快的生活节奏,能够迅速获得成就感和愉悦感的游戏成了主流,缓慢培养的过程逐渐被“抛弃”。金钱和时间为成本的养成门槛,玩家获得情感反馈和成就感也变得困难。多种因素的作用,最终导致了养成类游戏的式微。
尽管快节奏的生活使得养成类游戏处于尴尬境地,但若能抓住用户的原始需求并做好节奏调整,养成类游戏仍有生存和发展的机会。在情感淡漠缺失的现实世界中,人们愈发需要“暖心”的元素,而在这一点上,养成类游戏仍存在很大的发展空间。
“你是GG还是MM?”听得懂这句话的人已不再少年,《QQ宠物》的停服公告让许多人都回忆起了过去, Q宠本身并不代表着所有人的青春,但它和微软大眼夹、瑞星小狮子一样,看到它们我们就会想起青春。
via:新浪
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