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著名宠物产品设计师

       大家好!今天让小编来大家介绍下关于著名宠物产品设计师_著名宠物产品设计师是谁的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

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callin kennedy是什么牌子? 国际著名平面设计师?世界十大平面设计师? 顽皮狗的发展历程 国内有名的设计师有哪些?

著名宠物产品设计师_著名宠物产品设计师是谁

callin kennedy是什么牌子?

GUCCI是意大利时装品牌,1921年由古驰奥·古驰创立于佛罗伦萨 ,为全球奢侈品品牌之一。该品牌的产品包括时装、皮具、皮鞋、手表、领带、丝巾、香水、家居用品及宠物用品等,中文译作古驰。

古驰品牌隶属于开云集团 (Kering Group),开云集团旗下拥有众多品牌产品、运动及生活方式品牌,是时装与配饰行业的领军者。

2016年6月8日,《2016年BrandZ全球最具价值品牌百强榜》公布,Gucci排第80名。2018年12月,世界品牌实验室编制的《2018世界品牌500强》揭晓,Gucci古驰排名第137。

扩展资料:

GUCCI旗下产品:

1、珠宝。古驰 (GUCCI) Chiodo 系列灵感来源于马蹄铁固定于马蹄之上的锥形钉,早在1960年就开始出现GUCCI 的珠宝及腕表的设计当中。

2、香水系列。古驰嫉妒 男士香水 Gucci Envy, 1998、忘情巴黎 Gucci Accent、罪爱暗流香水 Gucci Guilty。

3、手表系列。Pantheon系列、Coupe系列、Chiodo系列、marina chain系列、Twirl系列、G-chrono系列、TIMELESS系列。

4、高跟鞋。2011秋冬Gucci漆皮高跟鞋,融合了06秋冬鞋款设计及橡胶厚底,为其基本款高跟鞋。

计风格:高档、豪华、性感高雅.

品牌简介:

创始人Guccio

Gucci

古琦欧·古琦于1923年创立Gucci。位于佛罗伦萨的Gucci集团是当今意大利最大时装集团,Gucci除时装外也经营皮包、皮鞋、手表、家饰品、宠物用品、丝巾、领带、香水等。

古琦品牌时装一向以高档、豪华、性感而闻名于世,以“身份与财富之象征”品牌形象成为富有的上流社会的消费宠儿,一向被商界人士垂青,时尚之余不失高雅。

从40年代末到60年代,Gucci接连推出了带竹柄的皮包、镶金属袢的软鞋、印花丝巾等一系列的经典设计,其产品的独特设计和优良材料,成为典雅和奢华的象征,为Jacqueline

Kennedy、苏菲亚罗兰及温莎公爵夫人等淑女名流所推崇。

Gucci商标以绿红绿、蓝红蓝两种颜色组合为主,来区别天然皮革和染色皮革制品。与此同时,公司还以创办人Guccio

Gucci名字首写字母GG标志作饰品底纹,同时将优质棉纱称作GG布,用于制造手袋、饰品及衣物。

二战之后,由于皮革等原料缺乏而以帆布为替代品。印着成对的字母G作商标图案及醒目的红与绿色作为古驰的象征出现在各式帆布的公文包、手提袋、钱夹等古驰产品之内。卓越的古驰在箱包行业已发展成为与法国的LouisVuitton(路易·威登)齐名的品牌。同时也成为世界各地其他制造商抄袭、模仿的对象。在此以后的一二十年间,随着产品范围的不断扩大,早年以佛罗伦萨为基地的古驰迅速崛起,发展为在世界各地拥有分支机构的国际性集团,产品遍及欧、美、亚洲。不仅有流行的鞋、包、箱等,还有服装、香水、家庭日用品、头巾及其他的配饰品。可以说,在一定程度上正是由于这些品种的不断扩大发展,提高了古奇品牌的知名度,使其不再仅限于原有的市场领域,而日益成为受人瞩目的品牌。由于假冒仿制产品的大量出现,古驰品牌不得不耗费大量财力、物力与其进行斗争以维护其良好的企业形象。事实上,多年来的生产与经营,使古驰有了一些标志性的经典产品,如平底鞋及永远不变的镀金饰物是古驰的传统拳头产品,也正是那种古驰不系带的浅底鞋,曾经为其带来巨大的商业利润。古驰的皮革制品中尤以鞣制、皮质细腻的猪皮产品最见特色。1989年DawnMello(唐·梅洛)被任命为其副总经理及创作指导,使昨日的奢侈荣耀之象征的品牌成为一种“必须”的时髦。1994年以后,TomFord(汤姆·福特)使古驰焕然一新。

5、手袋。Gucci85周年限量版手袋、限量版中国竹节包、2014年中国新年系列。

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国际著名平面设计师?世界十大平面设计师?

我就知道这几个 福田繁雄(日)、被誉为“五位一体的视觉创意大师” 岗特兰堡(德),善于用摄影手段表现梦幻世界与现实世界,虚与实之间的关系,注重把一种元素的叠合视感作为强烈的对照物研究。 深泽直人,日本著名产品设计师,家用电器和日用杂物设计品牌“±0”的创始人。他曾为多家知名公司诸如苹果、爱普生进行过品牌设计,其作品在欧洲和美国赢得过几十余设计大奖。他的设计主张是:用最少的元素(上下公差为±0) 来展示产品的全部功能 。设计理念——无意识设计。 切瓦斯特(美),在二十世纪对美国乃至世界视觉设计的影响。 席晓辉(中国),首位获得德意志联邦共和国国家设计奖的中国设计师。 亚历克斯·塞缪尔森(Alex Samuelson),经典的可口可乐瓶外形为其所设计。 陈幼坚,香港最著名的设计师。陈幼坚设计公司曾被美国GRAPHIS杂志评为全球十大设计公司之一,是唯一获此殊荣的华人设计公司。他的海报和腕表甚至被美国三藩市现代美术博物馆纳为永久收藏品。 靳埭强,国际平面设计大师、靳埭强设计奖创办人、国际平面设计联盟AGI会员,是中央美术学院、清华大学、吉林动画学院等高等院校的客座教授。

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顽皮狗的发展历程

1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。
那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。
不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)(感觉很无语…………)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!” Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。 有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术**周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。
游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。 在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。
事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。
在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”
2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部电影, 该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产 噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。
技惊四座的《神秘海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。
对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞电影级别表现力的《神秘海域 德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”
回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《神秘海域 德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《神秘海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。
随着《神秘海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”
内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。
在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。 我们会习惯性地认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。著名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到极致,恰恰是普通人获得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹——因为这是顽皮狗所真正擅长的。
事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。
顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。
也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《神秘海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。
在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。
拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《神秘海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。
在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,团队主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。
Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。
制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《神秘海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《神秘海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。
索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《神秘海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。
游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发spu的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。2002年,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。
副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度著名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。
他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《神秘海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。
《神秘海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。
《神秘海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业电影的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。” 相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《神秘海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”
考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《神秘海域3》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。
阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城。 《The Last of Us》是一款生存动作游戏,是由全球顶级工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述因为瘟疫的爆发而人口锐减的末日世界里,一些人的求生故事。已经公布的两位主角叫做Joel和Ellie。顽皮狗工作室总裁Evan Wells说:“我们很兴奋终于可以公布《The Last of Us》,我们的团队已经开发很久了。我们的目标是改变大家的游戏体验,我们很相信《The Last of Us》将会成为电影式游戏与剧情叙事方式的一次革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这款新作是由Bruce Stanley担任导演,还有《神秘海域2》的导演Neil Druckmann,应该是两个团队合力开发的一款大作。这两位导演说:“《The Last of Us》是一种将创造新类型的游戏,融合了求生与动作要素,是由角色推动的故事。大自然吞噬了人类文明,逼着剩余的幸存者为了食物、武器而自相残杀。无情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必须合作,一起生存下去,同时穿越美国剩余的国土。”
本作的游戏设计师Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西游记》的首席设计师,这款2010年发售的游戏与本作有许多相似之处,都是发生在末日之后的美国,都是一男一女的组合,都是那种人类文明被自然吞噬的场景风格。不过本作没有那么多的幻想元素,主要围绕普通人的求生。根据预告片中的暗示,浩劫应该是发生在游戏中时间的十几年前。
IGN为本作打出了满分评价。

国内有名的设计师有哪些?

国内:
杨洁:意大利国际男装品牌 POKPOKER 主设计师,2008北京奥运会火炬手全球传递服装
北京服装学院 男装设计主讲
红都品牌 设计顾问
2010年起携手凯迪拉克跨界设计合作
年作为主创设计师设计了2008北京奥运会火炬手全球传递服装
作品《盛衣》胜出赴巴黎参加WSN展览
参与设计“60周年国庆”方案服装
设计代表中国军威的“八一飞行表演队”飞行员服装
参与设计意大利著名品牌“LA PERLA”女装系列;泳装系列;童装系列
同期参与设计意大利著名流行趋势《A+A》男装系列
POKPOKER致力于打造中国自己的,国际化高端新锐男装设计师品牌。品牌文化根源于全世人人皆知的POKER(扑克),将扑克丰富多样而乐趣横身的识别性符号巧妙的运用到产品设计中,为28-38岁的各行业领军的时尚知性男青年提供高水准设计感且高品质的男装,与国际豪华汽车品牌凯迪拉克携手“以设计拒绝平庸”的跨界合作,更是凸显了POKPOKER提倡设计的价值与品位。
POKPOKER除了一如既往的把扑克元素符号贯穿整个品牌的设计之外,在三个系列中分别将抽象绘画、蒙德里安色块、及解构主义建筑构造在遵循文艺复兴时期的雕塑美学并辅以趣味性的细节设计、巧妙的融入到年轻时尚且高品质的POKPOKER男装中,重新定义当下的男装审美。让每位身着POKPOKER男装的消费者都别具一格,在自己的工作生活中如同明星般自信而星光璀璨。
刘洋(广东东莞东越服装有限公司YISHION·S品牌设计总监)
走出与企业、品牌相结合之路
刘洋说:“我出道时就以时尚、前卫定位,事实上,很多企业与我合作后才知道我做市场的经验很丰富。我对市场有自己的感觉,我自己评价是既会做秀也能做市场的设计师。经过这么多年的沉淀,我追求的是通过自己的设计体现一种美感,能让很多女性穿上我设计的服装实现一个梦想,所以我现在喜欢的是高级成衣和成衣的设计。我不否认高级时装的魅力,只是目前我更喜欢做市场的东西。”
郭培
中国高级订制的极致
北京玫瑰坊时装有限公司董事长,国内高级定制服装设计师,申奥代表团形象大使杨澜、邓亚萍的服装都出自她手。
2006年度最佳礼服设计奖郭培高级成衣作品
层叠的钉珠、多变的手工刺绣、精巧的配饰、缥缈的透纱与流苏,以及贴身的剪裁,郭培的服装将女人的性感表现得淋漓尽致。她用动中有静的中西合璧,变与不变的时间螺旋,阐述着玄妙的服装哲学。
郭蓓说:“高级订制是不断地追求质的过程,我们在一件衣服上花费的工时也越来越高,以前一件衣服花费30个小时的工时,现在要花费40-50 小时。开始我做订制是追求服装的外在,面料好、版型好,客人穿起来漂亮,对里面的东西稍有忽略。但前年我在英国接触高级订制,从那里学到了要做好别人看不到的地方超过别人能看到的地方。一个好字不是外在的,是一层层拨开看到的。”
郭培设计的每一件衣服,制作工艺几乎都十分繁复。层层叠叠的钉珠,丰富多彩的手工绣花,装饰精巧的配饰,若隐若现的雪纺,缥缈浪漫的流苏,都是她表现女性美丽的武器。
设计风:要的就是格调
“如果一件衣服没有格调,就像一个人没有格调一样,就不会有价值。用心、用时间去完成的衣服,消逝的生命时间都融化在这件服装里,它自己就有了生命。”这是郭培的设计信条,她这样去做,慢慢形成了自己高级定制的客户群,而且客户回头率几乎百分百。
自称是完美主义者的郭培做了20年的设计师,设计风格早已自然而然形成,她不会刻意去追求另类,而是很成熟地固定下自己的风格。她的设计风格比较女性化,很细腻,追求工艺的完美。
罗峥(深圳市欧萌实业有限公司设计总监)
第10届中国时装设计“金顶奖”罗峥作品《21克》
罗峥的设计风格以唯美浪漫著称,此次发布的服装灵感来源于蝴蝶兰花用尽全部生命幻化成蝴蝶的动人故事,通过国际化的手段展示民族元素,色彩上以米色、米白以及高雅的灰紫为主,面料则多采用精致的绡纱。浅金、拼接、镶嵌等精湛而独特的工艺,突出了不同肌理的碰撞与融合,创造出美轮美奂的效果,用灵魂深处最真实的感受展现出永远精致极美的生命体验。
坚持唯美风格的胜利
2006中国时尚大奖颁奖典礼上,罗峥获得第10届中国时装设计金顶奖。
舞台上的罗峥,优雅、阳光、无忧无虑。可罗峥说自己虽然看起来无忧无虑,其实吃的苦并不比别人少。对于服装行业的苦,罗峥深有体会,但是梦想一直支撑着她不断坚持。她坚信自己是有翅膀的,她的梦想就是要飞翔。罗峥在一次采访中曾经说过,无论生活有多难、多苦,我们都要在重压下优雅前行。
中国服装业最具影响力的十大设计师之一。2002年,她凭一场取名“炫舞”的时装秀,夺得中国十佳设计师第一名、中国十佳设计师专业奖、中国最佳女装设计奖等多项大奖。她的作品,得到包括法国前总统蓬皮杜的夫人等名流在内的首肯。
设计风:传统也可以现代
她追求灵动、变化与浑然天成的设计风格,作品充满了浪漫、朦胧的美感。在老外眼中,罗峥是个很中国的设计师。但她却一直认为,在当今审美越来越西化的今天,过于强调传统的元素,会被看成落伍。所以,她一直坚持,将传统的审美精华用现代高雅的感觉表现出来。
张肇达
中国时装设计界的领军人物,中国服装设计师协会副主席,中国十佳设计师之首。他是中国时装设计师成功闯入欧美时尚界的第一人。
两届中国时装设计“金顶奖”得主张肇达高级成衣作品《西藏》
设计风:民族情结
从“东方晨彩”、“贵魅惊艳”、“大漠”,到“紫禁城”以及“江南”,张肇达的设计灵感,始终没有离开东方民族风。这也造就了他华美、高雅、大气恢宏的设计风格。这次从西藏归来,他的创作显得很轻松,他说:“有12件不是我做的,而是神做的。”说完大笑,绝无抬高自己的意思,而是感叹自然的伟大。
马艳丽
11月25日出生于河南,身高179公分,1986-1990河南周口地区体校(排球专业) 1990-1993河南省水上运动学校(赛艇专业)。连续两年当选为中国最佳职业模特。从名模到设计师,她成功完成了自身形象的转换。1999年底马艳丽成立了以自己名字命名的工作室DDMary Ma后,已经在1999年和2000年的两届中国时装周、2000年的上海国际时装界上举办了三次个人作品发布会,舆论评价很高 。
马艳丽的高级定制走的是高端路线。
马艳丽凭着一股子不服输的韧性和人生智慧,在短短十年的时间里完成了一个从赛艇运动员、超模、著名时装设计师的三级跳。
马艳丽高级定制时装
设计风:人衣合一
“高级定制固然追求与众不同,但其本质还是穿在人身上,所以我的一切设计都是从顾客本身的特色和需求出发,漂亮的不一定合适,只有又合适又漂亮的,才是适合自己的。”
祁刚
1998年毕业后先后辗转上海逸飞服饰、北京中服集团,以及浙江骊谷服饰担任设计师。2005年,他为高圆圆定制赴法国戛纳电影节的特别礼服“喜上眉梢”惊艳全场,掀起一阵中国时尚风潮。2006年,祁刚成立创意工作室。
2006年度最佳风格设计奖祁刚高级成衣作品《阁楼》
设计风:面料再造
“原创是赋予面料生命力的最有效途径!”祁刚说道,“面料,这个在服装设计中成为载体的物品,关键看设计师如何运用。”祁刚认为太多的设计师头脑禁锢在了自己已有面料的框框里,而忽视了自己动手改造面料的天分和乐趣。“设计就是要创新,它带给设计师无与伦比的快乐,并且是这个世界的惟一。”
陆坤
陆坤的设计风格具有一种很绝对的自我特色,他不愿意照搬其他国际知名设计师的作品,而是非常专注的致力于创立一种真正代表现代中国的独特风格,那将是一种全新的生动的形式,既融合了现代中国的风韵,影响和创造力,也把这些元素和古典的设计元素适当结合,给人一种浓妆淡抹总相宜的视觉享受。
新一代独立设计师,自2002年成立个人工作室后,获上海服装联盟颁发的“中国最佳青年设计师”奖项和2004年度中国时尚新锐设计师称号。
设计风:成熟的年轻
“让高级成衣更年轻化。”是陆坤时常说的一句话。“我的客户大多是30出头的女性,她们有品味、眼光和消费能力,是未来购买高级成衣的生力军。她们的穿衣风格影响着年轻女孩的审美,是她们的榜样。”
吉承
吉承是一个有着细致性灵的小女人,她称“设计”是做衣服,她说,我做的礼服一定是白色,还要有中国的元素。
“做”出来的衣服,像一大朵写意的荷花,裙摆是长长的漂亮的荷叶边,风吹起来的时候,它们都可以演绎轻舞飞扬,“它们能神奇的错落有致,层层叠叠,设计的灵感就是来自花瓣”。
它无疑是极简的,但是又有着那样繁复的细部,而吉承无疑是有着细腻的感情,才能将奢华的气度运用的如此朴素而内敛,内敛而澎湃的对比情节也将是她设计的符号。
吉承说衣服的灵魂其实是人,再华美的袍也美不过新娘
吉承是崛起于上海的年轻服装设计师,是如今国内一批新锐设计师的代表人物之一。其品牌LaVie已开始受到瞩目,并已进驻外滩18号。
这一系列的设计灵感来自美丽的风筝,通过天然轻柔的面料来表现风筝的轻盈的感觉。吉承是崛起于上海的年轻服装设计师,是如今国内一批新锐设计师的代表人物之一。其品牌LaVie已开始受到瞩目,并已进驻外滩18号。
设计风:中国式性感
西式的剪裁配上东方灵感,混合出一种幽默和灵动,这就是吉承的设计,带着一种浓浓的中国式性感。她喜欢用破坏的方式诠释自己眼中的中国,譬如用线条、滚边来制造图案;用素缎包边来制造细致的军大衣。虽然目前吉承大部分顾客是老外,但她却始终认为她的设计更适合中国人。
计文波(利郎(中国)有限公司设计总监)
中国男装设计第一人
11月22日,中国国际时装周2007春夏系列发布的最后一天,利郎(中国)有限公司在北京宣布,明年1月利郎将携著名男装设计师计文波代表中国男装品牌在米兰男装周做发布。这是中国男装品牌和中国服装设计师首次登上国际顶级男装T型台。
设计灵感:计文波的设计灵感来自于秦代兵马俑,秀场编排上将京剧和武术这些典型的中国文化元素融合在一起。整场设计不但走在世界流行趋势前沿,更将中国文化元素的精髓极至融合,也将“利郎”品牌对中国男人、中国精神及中国品牌的形象诠释展示给众人
王一扬(上海素然服饰有限公司设计总监)
新锐设计的高度
王一扬作为上海新锐设计的代表人物之一,今年不仅在北京作秀,而且举办了作品的小型展。他以自己的两个很有特色的品牌在服装设计事业上路越走越宽。
王一扬说:“我希望‘茶缸’能尽可能接近自己的真实状态,能尽可能的自由。‘茶缸’对我来说最大的诱惑来自于那些未知的区域。对ZUCZUG,我希望它更成熟、更完整,并能形成自我更新的能力。”
房莹(房莹设计工作室设计总监)

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