编者按语:“无中生有——雕塑家四人VR创作营·2020”是国内首个由雕塑家使用VR进行创作的雕塑创作营。参加本次雕塑创作营的艺术家有西安美术学院教授王志刚、陕西省雕塑院职业雕塑家方昕、北京市人文空间雕塑研究所职业雕塑家赵勇以及四川美术学院教授、《雕塑》杂志主编朱尚熹。从创作营的角度来看,这还是全国最小的雕塑创作营。
该雕塑创作营历时30天,即从7月10号正式开营,到8月的10号闭营。8月10号闭营的那一天开始将陆续推出本次创作营系列成果的微信展。
本次VR雕塑创作营是由《雕塑》杂志和西安美术学院中国雕塑艺术研究所联合主办。2020年7月30日下午2:30——6:00,在“腾讯会议”举行了一次学术研讨会。以下是研讨会文字实录。
朱尚熹(《雕塑》杂志主编、四川美术学院教授) :本次研讨会的主题“数字雕塑VR状态的正反磋商”。VR同样是是数字雕塑,虚拟的雕塑方式,与传统的手绘板与屏幕的塑造方式相比只不过是状态不一样了。“VR状态正反磋商”就是正反的意见,我们可以有针锋相对的讨论,研讨会没有针锋相对的讨论就没有学术和学术状态了。
数字雕塑的VR状态涉及的问题很多,我提出了以下一个分议题供大家讨论:
之于软件,我们到场的专家中有很多人对这一块有见解。可以发挥。
之于雕塑,数字与虚拟之于雕塑,早就有争论。但是VR的状态是一个全新的虚拟状态,我个人的体会是更加贴近了雕塑的本质,但是会有不同的意见与观点。
之于创作,VR的去物理化的便捷性,促进了创作的效率;这是其一,其二就是数字化语言与风格的拓展问题,都是很有意思的议题。
之于个性,很多雕塑家使用拿手做作品,质疑使用虚拟手段是否还有艺术个性的问题。
之于实现,所谓实现,就是雕塑的制作与呈现。现在的雕塑制作与实施,数字化程度正在大幅度提高,几乎接近普及了,雕塑家自己都在不同程度地使用数字化来实施自己的作品。
之于前景,从过去的手绘板与屏幕的3D建模方式,进入现在的VR状态,下一步是什么?大家可以发表意见。
首先请西安美术学院教授王志刚老师讲。
王志刚(西安美术学院教授):VR数字雕塑创作营,我是觉得这个很有意思,而且意义深远。我建议并希望这次活动不仅仅是我们4个人一个自娱自乐的活动,希望能够带来一些影响和启示,就像小石头扔到水里有一些涟漪,对数字雕塑,对当下雕塑创作中的多媒介应用能有一个推动作用,希望有志于这方面的艺术家都能够一起来探索。
接触到现在我们做的VR,主要是方昕几年前就跟我推荐的,然后我一试以后一下子就特别感兴趣,可能切入点不一样,我不是说因为这个技术,或者说是数字雕塑,我甚至不是从这个概念入手。我是看线条画起来在空中就像我经常随意画的那些东西。在我的从艺生涯中除了雕塑,我喜欢使用钢笔画画,画了很多。VR这东西,我一看跟我喜欢画的那些线条就特别的吻合。我一直就在梦想我什么时候能把我的线条绘画做成立体的,在空间当中多有意思?VR一下子就可以把这个实现了。我认为更重要的一点,它是创作方法论层面的问题。
我在做的过程当中不知道会做成什么样子,没有详细的预想。它将会是什么样的效果,没有想。我们通常做雕塑,从小稿到完成定稿再到最后放大稿,这个过程是可控可预知的,可以想象到将来是什么样规模和效果。但是VR给我的体验实践来讲,是一个作品本身生长性的过程,我不知道下一步是什么样子的。总是在做的过程当中不断的惊喜、失望、再惊喜,一会儿觉得做得太棒了,一会儿又掉下去了,就是做坏了,但是,再添几笔又有意外的效果了,就是在一个情绪不断变化当中,这就是它他的生长性,这是它创作过程的重要意义,我觉得这个生长性比较契合当代艺术创作理念。所以说逐渐在实践过程当中我特别看重作品自身的这种“生长性”特点。
再一个从数字雕塑理念上来讲,我跟朱老师观点也不尽一致。我并不想预设一个雕塑家的身份来进入。我不再去想哪些东西是新的或者是前沿的,哪些东西会消失,哪些东西会被取代,我想我只关注我自己比较感兴趣的,就在数字这个领域去探索艺术的本质。创作的结果也不再去刻意去说到底是不是一个雕塑。当然,对雕塑的思考不能说没有,毕竟自己是一个雕塑家出身。但是我经常有意识的说我现在用的是VR技术,我不一定在做雕塑,我在做一件作品,这件作品是什么样子的,这可能是另外一种形式和另外一种语言。
赵勇(北京市人文空间雕塑研究所雕塑家):VR操作系统的特点,第一点是“去物理性制约”。“去物理性制约”是所有三维软件都有这个特点。以前我总是在反对这一点,我的观点是认为雕塑语言的纯粹性非常重要,但是现在用了VR系统做雕塑以后,我开始慢慢的发生转变,我发现这种去物料、结构、重心这些制约会带来很多的意想不到的可能性。比现实世界要节约资源,我们工作室和储物室数据化,会帮助我们节约大量的时间、精力,还有我们付出的工作室租金等问题。
物理性缺少带来不足,但就会成为新的优势,雕塑家的触感有了缺失。我们用角磨机或者其他工具的时候也会有缺失原始的雕刻感觉,这个东西都不是特别大的问题。我们寄希望于未来科技的发展,现在有AR的手套慢慢出现,眼、耳、鼻、舌、身几个方面感觉都会慢慢被模拟和重构。
第二点,使用VR就是它的一低门槛,这是什么意思?任何一个人大约三两个小时可以教会的,这个操作基本上没有门槛,这个对雕塑家创作来讲是特别有益的,我们可以直接直观的专注于我们创作,这是非常重要的。
第三点,即兴因素这是我特别注重的一点,因为我去参加国际石雕创作营基本上抛弃稿子的,经常是面对两米大一个石头我一刀切下去,就像写毛笔字一样看第二笔到哪,这其实是中国传统艺术里特别讲究的一点,这也带来了一种自由,VR可以达到这一点,它的即兴因素非常好。
最后,我的感言是,我觉得语言就是工具,雕塑语言说到底还是帮助我们雕塑家表达自身独立对世界的一种态度,这就是对我们自己来讲有意味的。一个新的技术必然会产生自己的语言,一个新的工具它也会产生自己的语言。如果这个东西能够表达我们个性当中的东西,那这个合法性肯定是存在的。但是我们要特别警惕的是什么呢?我作为一个教师而言,你也不能完全把这些东西给捅到头了,说这个东西无敌了,这个东西太牛了。我们毕竟是搞雕塑的,有的东西必须坚持。如果我们把行业的自己东西放弃掉,这种不可取代性,雕塑语言的不可取代性我们把它扔掉的话,再过几年一代人,我们行业基本上被自己消融掉了。
VR前景非常广阔,不光有medium还有gravity sketch重力速写,这完全是代替cover曲线那种模式。我觉得像blender还有所有ZB都有可能引入VR的操作概念。VR应该是塑造和教学软件的发展趋势。
方昕(陕西省雕塑院数字雕塑家):我先讲一下关于我学习VR的缘起,我是从我自己学习数字雕塑角度来讲我学得比较吃力,而且对着电脑屏幕的这种操作方法不适合我,这也是硬逼出来,逼的我没有办法只能去另外寻找适合自己的手段,我也想把雕塑从手写板,鼠标键盘这种操作方式回归于做手工活的这种感觉。直到2016年的时候也被称之为VR元年,有了这样一个契机,商场里有一些VR游戏我就体验到了。我以前也体验过这种戴着眼镜的大屏幕,其实是在眼前放了一个大尺寸屏幕,这是一个假的VR。直到2016年我尝试了真正三维以后我觉得这个可以,然后在接下来这几年我把市面上所有的VR软件,只要能够做雕塑的,从游戏软件到工具软件我整个全都试过了。
再往后进入数字时代,数字时代这只不过是换了一个工具,这也是我一直以来的想法。我做数字雕塑不管是用Zbrush还是用VR,对我来讲都只是一个工具而已,只是这些工具中哪一个更适合我,所以我寻找和探索VR雕塑的方向和初衷就是去寻找工具的一个过程。当然寻找到一个我觉得合适的工具,我也比较迫切地把他推给周围的朋友,让大家都来体验,来看看能不能把传统雕塑的手法直接跟数字雕塑进行一个衔接。
使用ZB对着电脑屏幕进行数字雕塑的方式,尤其是年级大一些的雕塑家和那些没有电脑基础的雕塑家来说这个转化率是很低的,而且经常是看到电脑屏幕打开无数的菜单,就能吓退很多人。实际上在VR里回归真正的核心还是我们雕塑家的核心,就看你会不会做雕塑了,再也不是去看你怎么把软件的逻辑性操作好。
我所有人物创作,做VR时先这样起草稿,就是跟做雕塑搭一个造型架一样。这是第二段视频我在这上面把刚才起的稿上了颜色和后面做雕塑的区分开,因为这个软件也可以有分层的概念,我把草图和塑造区分开,然后根据肌肉走向来制作我的雕塑。在做的过程当中也是不断的在调整,包括我们现在看到的窗帘一样的,我后来取消掉了,我觉得做的过程当中其实也是在摸索,是把一个平面草图的概念扩展到一个三维草图的方式。
我们四人创作营现在用的软件叫Medium软件。我觉得使用它做雕塑可以回归到手工劳动这样一个过程,它才是适合我的,也可能会适合大多数雕塑家。如果是从雕塑家角度来讲学不会其他3D软件的话,单纯用这一个软件塑造也基本上能完成80%到90%。
朱尚熹:我虽然是本次创作营的策划者,但是我也是一位入营作者。在数字雕塑上,我一直是一个坚定的保守主义者。我在学习3D软件时,我的第一反应就是要以具象雕塑来测试它的能力,如果能够胜任具象雕塑的塑造,那就意味着任何形式的雕塑都可以做了!我坚持“一把斧头做雕塑”的观点。我不愿意在不同的软件中进行切换。我觉得完全可以根据这个软件的特点来决定创作什么样的雕塑。从起稿到做完。
在数字雕塑方面,我强调它的工作室状态。不管ZB还是现在的VR,我在起稿和塑造中讲究雕塑的物理平稳,不允许雕塑老在一个东倒西歪的状态中。雕塑重心的稳,是最为基本的。VR创作中,我一开始就对雕塑进行了较为严格的格局定位。自己想了一些土办法。在分层时专门标清了框架的范围,以便我随时掌握空间位置和框架的平稳,防止东倒西歪。尽管局部塑造我会倒下来操作,但过一会儿,我又会摆正观察。讲雕塑摆正观察是我的“工作室状态”之一,其二就是我不太愿意开类似像“对称”那样的按钮,数字雕塑教学中,学生们开对称,我会大为光火,我说,你在工作室做雕塑时,有可以做对称的工具吗?
VR之于ZB具有先进性的地方就是空间的体验化,我叫“维度惊喜”。我终于可以回到工作室状态了,塑造在空间维度中进行。
第二是“尺度惊喜”。我在VR创作策划书就谈到了在VR空间里的魔幻,完全跟孙悟空一样可大可小,72变!所以我们雕塑家在实施自己作品的时候,尺度问题是一个属于雕塑本体语言的重要问题,总是在思考大了?小了?在VR里可以想大就大,想小就小。
第三是“工作室惊喜”,我觉得我享受到了一个VR环境的惊喜,尤其是进入masterpiece Studio那个工作环境,我觉得世界上可能最牛的工作室也就是这样了,那个超大尺度,那个高级的光线,真是令人陶醉!
上面谈了VR的几个“惊喜”,下面谈一点问题和忧虑:
数字雕塑的重力问题,算一个问题,不仅仅是VR,实现不了重力感知。其它软件还是不能实现重力感知,这方面雕塑家重要依靠是原先的实操经验来填补。
数字手段的魔幻化,也是一个问题。这也是我大谈数字雕塑“工作室状态”和“雕塑家状态”的前提。其针对的目标就是现在流行那些手办和动漫角色造型。我觉得我们雕塑界的数字雕塑应该与其划清界限。为啥?人类有着上万年的雕塑历史,对于造型,我们的教育是有体系和底线的。在美术史上,巴洛克、洛可可、明清的造型艺术,是受到唾弃的东西,充满着没落的审美价值。今天的数字技术和3D软件,让让繁琐变得容易,“丰富”没有了门槛,炫酷变得廉价,在这样的电脑技术面前,真的值得雕塑人忧虑。
最后我想谈一个观点,雕塑家们完全可以在实操与数字中的自由切换。我比较讨厌那些人说你这个人做雕塑好好的,做什么数字雕塑呀?感觉是不会做雕塑才从事数字雕塑一样。雕塑家们要用VR,并不是叫你自废功夫。
沈永庆(四川雕塑院雕塑家):VR这东西,最早我从方昕那里了解了,他们在做数字雕塑,特别好,但是我觉得难度有一点大,其实也很想买一套设备,进入VR状态,但是又觉得总是进不去。我想马上学VR,但投入没有那么大。虽然我们雕塑家里大部分都要租工作室,一年算下来工作室也要几十万吧。但是一个VR设备下来,也要花几万。虽然说有了VR,工作室以后就不需要,但是我们毕竟做那么多年有那么多作品存下来,它总要有一个地方堆放。说上次我看到张盛,他说我们将来数字和我们这些作品都可以数字的方式来把它存下来,那么虚拟的东西就比较多了,然后把我们空间节省下来了。这个现在确实是一个趋势。
我参加的创作营也比较多,这次VR创作营确实也是开创了雕塑的新纪元。然后雕塑家只需要在自己的空间里进行创作,也可以通过空中传递进行交流和互动,雕塑家在虚拟空间里充分表达自己的情感,也可以用高科技的这种技术来完成自己的构想。研讨会非常好!了解了不少东西。
张盛(川音成都美术学院数字雕塑家):作为我个人来说,就像我和方昕的差异一样。因为我本身不是从雕塑这样过来的,我本人是学油画的,我对空间的敏感没有各位像雕塑家的那种敏锐度。我接触了VR之后,就没有像方昕那样深入的往下走,我觉得除了当时没有遇到好的软件之外,另外一个原因就在这个点上。我觉得拿一个笔做雕塑对我来说没有什么障碍,完全是非常习惯的东西,这肯定是一个很有意思的话题。
有了VR,以至于再往后,空间体验肯定不再是一个问题了,最终我们会落脚的还是艺术家雕塑家怎么面对虚拟材料的问题,以及在虚拟材料工具里探索挖掘雕塑的各种可能性,这是我想说的一个非常重要的一个点。
朱老师认为雕塑就应该是在雕塑的工作室这样一个条件或者一个状态下去完成,朱老师谈到反对学生开“对称”做这个作品。这个对称的问题我不太同意朱老师的观点。在我的书里也谈到,我认为“对称”也可以拿来利用的,很多年轻的学生艺术家,他们在做雕塑,他想把对称给做好,如果不开对称,就是在泥塑状态下把对称做好,对他来说也是很大的问题,很多年轻人谈数字雕塑,让他们很兴奋的,“对称”是其中的一个点。
包括我在写一些教程,我更多的是把他当成一种特点和优点讲给大家,大家怎么去用是大家自己的事情,他们可以去发挥。
关于动漫对雕塑的影响,确实在我的学生里面,许喆隆的影响也比较多,因为他是比较当红的CG的一个艺术家,影响力也比较大,圈子里也比较捧他。为什么像许喆隆那样的作品,那样的工艺化的作品大量地影响我们的学生,说到底是因为他充分利用好了一些技术的优势,展示了一些新的样式或者新的可能性给学生,符合了当下流行的元素。
现在我自己的学生,很多就是你明显感到上课的时候给他讲泥塑这些东西,他们感觉就不像前面的学生那样,能够进入到那种状态,他会觉得这个东西都今天这个时代了还用这样传统的方式,对他们的吸引力不够,但是我们今天有一些新的方式,也许能对这个问题产生一些改观,对年轻的学子们有很大的积极影响。
邓威(大连理工大学建筑与艺术学院教授):我是雕塑出身的,我之所以研究数字雕塑,我也是希望数字这一块跟我们传统的雕塑家之间有一个衔接,我在研究传统雕塑往数字雕塑过渡的过程当中,大量的利用了zbrush 这样的软件,因为硬件和软件的性能瓶颈基本上解决了。但是,我确实没有想到VR这一块的优势,我们可以亲身去体验雕塑。
因为咱们今天主要讨论VR这一块,数字雕塑这一块像张盛老师说的问题我不说了,主要是对VR这种方式,应该说是一种革命的方式。因为传统的雕塑,从开始做泥塑,打石雕,传统方式有几千年的历史了,到数字这一块有一个革命,我们可以用数学版的方式实现数字雕塑。但是用VR的方式就回归到雕塑家可以亲手去制作雕塑的状态,这是非常令人欣喜的。刚刚是一个开端,今后的发展一定会越来越好。我通过方昕老师还有赵勇的录像,实践VR过程中,这个手柄,应该不是很顺手。比如我们用手绘板做雕塑的时候,那个键盘的快捷键,我们用得非常熟练,而且大大提高的我们做雕塑的效率,但是在VR的过程当中,我们用这种手柄应该不是一个很顺手的状态,看你们有点类似在拿砖头画画,这种感觉,好像不太舒服。因为我没有试过,我是通过大家的视频看到的,个人感觉。在这个里面,比较好的一种方式,应该是用数据的手套,让我们手指在数字黏土的过程当中,有这种压力的感觉,这个应该是更接近传统雕塑家的感觉,现在我们用手柄应该达不到,在VR这个里面是不是只能实现70%,好一点的实现80%,再往下做,现在的这个装备,手柄,可能就做不下去了。所以一把板斧可能干不到最后,你在最后的过程当中可能需要一些精致的修正时,还得回到zbrush这样的软件。
实际上VR最大的好处,就是可以把我们双眼的感觉给它发挥出来,因为我们在自然界当中感受,我们在3D空间里,真实空间里靠我们双眼的差异感受出来周围的空间。比如,我去验证一下作品的空间感觉对不对。因为这个东西用VR去观察一下,肯定比拿三维打印机打印出来的要快。另外你可以把它放大到你需要的尺度,无论多大都可以,在虚拟空间里感觉它的尺度,这个是其他电脑屏幕软件方式没法比的。
董明光(山东艺术学院副教授):数字雕塑也好,VR雕塑也好它们为我们打开了另外一扇窗户,雕塑是不是物质,不见得是物质,虚拟化,给人沉浸式的,可选择视角的表达方式,传递方式,可能就不需要真正的物质,包括一些变形雕塑,甚至这个雕塑在这个过程中不断的变化,这个完全可以在虚拟雕塑里扩展。雕塑的外延肯定会有变化。
主要想说的,一个是就目前来说,现在最大的一个问题是技术问题,包括软件、硬件、操作,技术永远在不断的更新,我们现在用的VR设备,再过两年之后看就会淘汰掉。以后的技术问题,可能更简单了。VR来说,VR操作更直观,更可控性,但是完全代替不了其它软件的优势。我相信犀牛,zbrush等等,将来都会有VR接口。这样的发展趋势会更拓展技术这个问题,技术是无限的。就是数字雕塑技术已经很方便了,但是它的不方便之处,它的流程化,确实有他的门槛,避免不了设备,避免不了操作等等,而且现在的操作系统流程化,做建模的就是做建模,做渲染动画和后期是另外的体系。它们分的很细,所以这个产业非常强大。雕塑运用是非常小的一块。
还有一个无限的演变与随机,这里面是最有意思的点。因为电脑有随机性,前两天看相关的AI和MI,它有随机的,我们用数字虚拟的,而电脑有随机偶发,这相当于我们做东西有一些机理,其实可以有非常好的应用,这也是我们现实中做不到的东西。包括他的重复变形。一般的软件,它的各种变形,像炒菜一样,所有原料都配好了,一键实现。这是数字雕塑一个很大的优势。
苗鹏(西安美术学院雕塑系副教授):数字技术的普及,创意造物的门槛会降低,首先会吸引大量的人参与进来。它这个普及不光是对于雕塑家,雕塑从业者是一个普及,对各个行业,都可以应用,它有可能是一种家庭性的普及,这是我的一个体会。我们现在使用的这些产品最顶级的VR产品,在未来几年会成为孩子普及化的玩具,这可能是未来的发展方向。因为门槛的降低,其他的行业,例如建筑师,但是建筑师也在利用自己的三维软件,他们也可以完成我们所谓的雕塑,包括其它行业的,他们都可以进入到雕塑,所谓的这个雕塑概念,雕塑的创作中,由于这种跨界的影响,逐渐会模糊化。从历史看,很多著名的雕塑家未必是雕塑出身,也可能是画家,也可能是其他行业的人,它对雕塑本身这个行业会产生革命性的影响,如同技术上的变革,对行业产生新的雕塑语言。
刚才几位老师也说到了VR数字雕塑创作的可能性越来越大,我们最关键的问题是进入VR这样一个封闭的环境,一个孤独创作的环境中应该做什么,这是应该思考的,这是一个关键性的问题,你可以做任何的东西,你可以做你想创作的任何造型,问题是你要做什么,这是一个很重要的问题。你可以即兴,可以偶发,但是长期创作要做什么,得有一个方向。所以作为一个雕塑从业者,作为个体来说技术是一方面应该去掌握,更应该去跨界学习,你应该跳出雕塑本身的行业,当然前提还是在自己爱好的方向上,在其它的领域其它的学科进行跨界学习,再回来进行这样的创作,可能有更大的惊喜。
郭煜(北京城市学院艺术设计学部副主任):关于数字雕塑这一块,从2000年开始使用3DsMax、zbrush以及犀牛参数化的建模,我的感觉这种繁琐的流程是消耗想象力的,在这个过程中经常跑偏。雕塑家的习惯可能直接动手捏,拿软件动手捏的时候这个过程比较冗长,所以感觉比较疲惫,我个人已经有一段时间基本不太愿意打开电脑这些软件了。这也是我要去使用VR的这么一种初衷,因为打开软件坐到这儿的这个过程,已经很让人消沉。
再有我的一种感受,虽然我才刚刚买到VR设备,还没用。但是通过各种观察理解或者间接经验,我的感受,VR技术确实可以让我们雕塑人在数字的世界中观察,得以回归到我们的本身中,所以我觉得雕塑最主要的是眼睛,看你怎么观察他,在这个过程中。以往平面的各种软件,不管是3DsMax、ZB、玛雅等等一系列这样的软件,我们在观察的时候还是有点局限的,纯靠影像,还是有问题的。
随着技术的发展,当人的世界已经不仅仅只是一个真实的世界时,当人的生活场景,工作、学习、社交、休闲等一系列投射到虚拟世界中的时候,我们可以穿梭在真实世界和虚拟世界的时候,这个时候数字化的雕塑或者VR雕塑,会有更广阔的天地,我们现在的很多雕塑,觉得他放在硬盘中是有问题的,不可见,如果在虚拟的世界中,我们有自己虚拟的工作室展示的环节,或者虚拟世界也需要我们虚拟的雕塑的时候,那个时候可能会对我们的数字雕塑产生一个实质性影响。
刘庆(河北美术学院雕塑学院数字雕塑家):目前学生大部分是99后,现在基本清一色的00后,他们是在接触CG、影视、动画、游戏中成长,对于新兴的事物充满了激情,对于传统的雕塑的语言提不起精神。这是我们教学中比较常见的问题。对于这个问题,我解决的方式是他们既然喜欢那些,那我们干脆就做这些,我一直认为教学的最好方式是顺从地接受,在教学方法上也应当与时俱进,毕竟都2020年了,都已经是5G时代了。学生们在数字雕塑上的的崇拜是像许喆隆、罗其胜这样的CG领域大咖,他们疑惑为什么我们不学这些,我们整天学人体头像空间有什么意思,一节课下来还是那些基本操作学不了多少知识,学生对此是不满足的,不是对学术的不满足,他们是对软件的运用不满足,我最后一次上课就直接让他们满足软件操作的学习,让同学们自行选择最崇拜的作品,并带领大家做出来,在制作中也补充雕塑空间、重力、架构等问题。一个手办作品也可以是讲究这些的,最后教学效果挺好,学生的积极性非常高。雕塑专业既然开设了数字雕塑课程,理所当然服务于雕塑,当然考虑到学生的就业以及未来发展,对动漫CG的了解也是必不可少的,更因为数字雕塑本身就是来源于这些,刻意地绕开这些问题是不实际的。与传统雕塑方式相比,数字雕塑具有更大的开放性,将雕塑与其他领域的界限更加虚化更好地融合,对于雕塑语言而言不算是坏事也可能是对雕塑本身的升华,未来对于“雕塑”的定义会更加宽泛。
黄豆(北京城市学院艺术学部数字雕塑家):我使用了好些软件做雕塑,最后逐渐明确了一件事,在创作过程当中,我发现软件也好,包括VR在内,都不如自己的手活好,归根结底你的手活好。你的空间意识越强,手活儿越好,在操作软件的时候获得的感觉就越好,这是一方面。另外一方面,不管你感觉怎么样,最重要的还是想法,有时候我比较不太愿意拘泥于雕塑这个平台。画我也画,装置我做,包括一些尝试性的,影像我也做,后来我逐渐明确了,掌握多少软件只会增加一些手段,并不确定了你会拿它来创作。我可能更偏向于结果,我想达到一个这样的结果,包括我用c4d、Blender这些软件作为辅助,zbrush包括VR在内也是作为辅助,什么软件都用,总结一下,一个艺术家的核心不要着眼于某个平台和某个软件,而是作品的效果好才是最重要的。
李惠东(北京工业大学艺术设计学院雕塑系主任,教授):从我对VR技术的理解,我始终是把它作为一个雕塑的手段,我在看待这个问题的时候,这些年写一些东西,从大的艺术概念当中,音乐舞蹈戏剧美术都是一个艺术表现形式,都是一种手段,再分到美术学科里的雕塑绘画,工业美术包括设计也是一种手段,再分到雕塑当中又是具体的技术手段。
从这个技术手段的角度去看,时代的变革,大的这种情况,在不可逆的情况下必须要适应这个状态,我很敬佩志刚兄做了非常好的表率,我跟方昕也在联系买一些设备,在学校里申报一些项目做一点尝试,也在做一些类似课题。
从我带学生做泥塑操作和3D虚拟的空间练习,对学生来说有很好的两个不同的掌握,一个是从虚拟空间当中,对空间立体的认识,因为我们在创作的时候,我们一旦习惯以后,头脑中会形成一个立体形态。我们要求做立体的作品,可能学生在训练过程当中,刚开始很难达到,但是通过这种软件是可以实现这个状态,回过头就是在立体空间中实现的时候如何转换的问题。以前的zbrush在这个方面有一些欠缺,在真实虚拟空间距离比较大,学生在转换的时候有很大的问题,还是很难转换,现在VR就可以解决很多问题了。
我现在有一个问题,人的眼球有一个小广角,VR的世界里小广角能不能呈现?实体空间和虚拟空间,如果这个东西解决不了,仍然是有差异的。人在看实体的时候和看屏幕的时候,它的空间转角不同,空间立体的感觉和造型上的一些问题。如果同样要3D打印出来再看立体效果,我感觉VR还是不完美,这可能是我刚才考虑的一个问题。
方昕:VR透视视角的问题,我也专门了解过。从摄影角度来讲,接近人眼的焦段是50毫米,但实际真正人眼的焦段在43-46毫米。我们在VR软件medium中的透视更贴近真实焦段,而zb中的透视需要根据经验来专门设置。尤其涉及到肖像制作,透视就显得尤为重要。
朱君如(四川轻化工大学美术学院讲师):我个人崇尚艺术的精英化,在这种数字普及的形势下如何体现,当然这个问题是我个人的一个执念。一路走过去,说不定手工制作更加珍贵,我就在数字技术的雕塑创作上面反思当下数字技术和手工劳作的关系。我觉得,在当下来说回归一下手工,也是基于我有过数字技术创作的经验。
我现在回归手工创作的过程,故意和数字技术的制作途径相反,故意保留手工作业的痕迹,甚至保留了翻模的痕迹,再加上不能被复制不能被扫描的材料来做体现手工感更强的雕塑作品,这也是对数字技术的一个反思。
王志刚:听到大家的发言很受启发,我觉得有很多严肃的问题,刚才各位专家和艺术家都提出了一些很严肃的问题,比如艺术家怎么面对虚拟材料的问题,这也是我们长久以来思考的问题,因为现在多元化,这是一个不可回避的现实,特别是今天咱们谈VR或者数字雕塑,这都要去思考的。科技的发展把我们的生活推到新的高度和新的领域,在这个新的领域下,我们已经置身于这样的社会当中,可能我们使用的一些词语还是在过去传统社会里的,这样可能对问题的探讨有会一个脱节。
比如设定一个前提,一切设备,科技的进步,工具的改变,人类的进步其实就是工具,我是赞同使用工具的一切功能,因为这个有助于我们工作,比如测量工作。我赞成多多使用,原来不使用是因为原来没有。这是工具如何有效利用的问题,这是我们面临的实际问题,先不谈技术理念的问题,这些我们当下要面对的问题是需要我们思考的,我们都是实践者,可以从实践当中得到一些个人化的经验,如果我们经常在一块交流,去谈的话,就很好!问题是越谈越清,刚才说的那两个问题,我也在思考,大家在交流中我慢慢的明晰起来了。我认为今天的研讨会开的非常好,而且听到很年轻的艺术家们的想法,他们对艺术创作的想法,这些对我们来讲都是极大的支持,另外一个是在创作过程中的启发,这是非常好的,希望以后继续这样的头脑风暴。
朱尚熹:我们研讨会的主题叫“数字雕塑VR状态的正反磋商”,有正有反,我们今天的研讨会就像王老师说的开得很成功。为了概括我还画了一张简图。以数字雕塑的VR状态为中心圆,散发出了以下各个正反方向:首先,前段和后端的问题,思考雕塑的未来方向,为前段,固守雕塑本体的为后端,前者思考来新的数字媒体条件下的雕塑命运,而后者思考的是数字化时代与传统的衔接问题。第二,历史和现实的问题,雕塑的传统很深重,现实的时尚很强盛,同样是问题的两端。第三,结果与过程的问题,每一个人对雕塑的认知的差异性导致了雕塑价值观的不同坚持,有的雕塑家坚持雕塑的结果,好不好看,完整不完整,有的雕塑家则坚持雕塑的过程性,即兴式,随机性。又是就一个议题中的两种相反的认知。第四,实操与软件,发言中有的人看重雕塑家的实操性与软件的衔接,有的发言主要强调了数字建模软件本身的炫酷。第五,实操经验与理念思考,同样是今天与会者发言的两个极端与关联的问题。总是“正反磋商”的目标实现了!研讨会就是一个头脑风暴的平台,我们不希望要解决什么问题,而是希望在这样的平台上展示丰富的思想。就像一个几何形,如果要画得很立体,就必须有受光与背光两个要素。我们今天的研讨会的观点正反尖锐,所以它是丰满的立体的。谢谢大家!
《理想国》王志刚
《无我》王志刚
《夸父追日》朱尚熹
《全民抗战》朱尚熹
《20200719》赵勇
《钓鱼去》方昕
《乱》方昕
《雕塑》杂志 国家级重点专业期刊
2014年12月被国家新闻出版广电总局认定为
第一批学术期刊!
《雕塑》杂志2020年第3期封面
作品:《亟待商榷的命名——方尖碑2017》 作者 :马天羽
《雕塑》杂志2020年第3期封底
作品:《高原学童》作者:马改户
《雕塑》杂志2020年第3期封二跨页
《泛雕塑家具》系列 许燎源
荣获《雕塑》杂志2018年度“泛雕塑艺术奖”
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