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MMO商业化设计

前言

玩家对于游戏付费的主要目的是为了获得更好的情绪反馈。付费可以分为计划消费和冲动消费。只有使玩家沉浸在游戏中,建立兴趣点和确立目标,并且能够获得足够的反馈,在反馈中断、反馈周期变长或想要更快更好地获得反馈时,玩家才可能选择付费。这也就是说,游戏品质是游戏好玩的前提。

免费MMO主要付费种类

1. 会员VIP

可能包含礼包、内挂、收益提升、机会提升(如门票数等)

2. 通行证

赛季通行证额外进度奖励,提高收入同时增加用户活跃及粘性

3. 基金

购买后可分等级阶段领取更高的收益,提升付费保留存及长留存

4. 内挂

内挂时长

5. 数值

一部分为独立数值,即不买就无法获得这部分数值

一部分游戏内和增值都会产生的数值,如商城卖宝石,系统玩法也产出宝石

6. 功能/便捷

坐骑(可能有数值)

经验相关,如多倍经验、经验药水、经验转移道具

提高代币积分获取效率道具或服务

喇叭

包裹格子

药水(红蓝药)

药剂(临时提高各种属性)

洗点(属性点、技能点、天赋点)

传送,如绑定位置道具,传送道具

查询道具,查询指定玩家位置

降低惩罚道具,如死亡不掉经验,死亡不掉装备

装备绑定解绑

体力活力药水、摆摊资格、土地等

7. 系统关联

社交系统:鲜花、礼物、喇叭

宠物系统:宠物养成道具,如宠物技能书、宠物装备、宠物属性点增加和重置,道具宠物资质成长提升和刷新道具

技能战斗系统:技能相关道具,如技能书、技能强化、技能点

装备系统:装备属性提升道具,强化道具,强化保底道具,强化提升概率道具,高级鉴定道具,重新鉴定道具

生产系统:装备稀有图纸,稀有材料,提高制造装备属性道具

8. 外观

时装(可能有数值)、光环、脚印、铭牌、名字颜色、背景框等其他外观

变性(种族、职业、名字)

9. 代币

不同代币,如游戏币、银币、金币、积分(兑换商品)

10. 礼包

折扣礼包

11. 机会

活动、关卡参数次数门票、工会战资格等

12. 抽奖

玩家对于付费会可能会考虑的问题

1. 性价比收益率值不值,提升大不大,包括直接提升(如宝石),间接(双倍经验、药水)

2. 是不是必备,如可以用很久,或忍一忍过去了以后就不需要了

3. 是否着急,如时装玩家早期兴趣点一般不在时装上,除非时装有属性并且前期在属性低的时候提升很大;晚买收益受损(如基金);限时道具,现在不买下次要等很久,甚至是一个赛季或一年;我要冲榜第一帮店铺地皮而要迅速提升实力或升级速度。现在不买以后也要买,还不如早买早享受心理。

4. 是否保值,玩家会考虑游戏购买的东西是否保值,未来是否贬值,是否有更好的替代品,是否有足够的内容和更新频率,来保证长期的兴趣和投入。确保游戏在长时间内仍然有新的内容和挑战,使玩家感到他们的投入是值得的。

5. 是否会被背刺,现在花钱购买了,后面短期卖更好的,价格相差不大

6. 自身能否留存,能否玩得长,现在体验一般或很好,且对未来抱有一定担忧

7. 是否满足需求,玩家会考虑付费是否能带来功能上的满足,如降低时间,提高转化率,增加成功率,和心理上的满足感,如获得稀有物品、达到特定成就或外观上的独特性

8. 社交压力,玩家会考虑在游戏中与朋友、团队或公会的互动,是否需要花费来保持竞争力或获得社交认可。

玩家需求与付费动机

1. 为了更快变强,更好地获得反馈

反馈形式包括:获得奖励,探索,挑战,成就

2. 为了获得尊重需求

反馈形式包括:在合作者展现自己,帮助他人,在对抗中胜利,善意或恶意PVPGVG中取胜,炫耀自己的成就,团队中做出贡献,领导团队中取得胜利或成就,展现自己的个性与外观

如一些工会会长会自掏腰包给团员发放团战奖励,使双方获得多重反馈

3. 实现现实无法满足需求

如载具、房屋、地位、损害他人利益,现实违法游戏内合法的行为

4. 为了获得安全

为了防止在竞争中自己的利益被损害,如PK场景死亡惩罚,场景资源被侵占,加入组织的实力要求

5. 为了获得社交需求

反馈形式包括:合作协作、互助、帮助、求助、竞争、对抗、恶意对抗、经济社交、存在感、社交成就

6. 投资

为了在游戏中搬砖,更快更多地获得收益

为了获得未来付费道具与代币收益,如连环礼包、基金、通行证、土地、商铺

为了打金团,打造稀有装备出售等盈利行为

7. 防止亏损

为了保持竞争,在开放新系统且前期数值更便宜的情况下,需要购买一定数值保持竞争力

商品打折,降价,折扣礼包,部分玩家会感觉错过就亏了

8. 防止失去购买机会或获得机会

限时、限购商品,或长周期循环限时售卖商品,玩家未能及时购买失去购买机会

正常无法购买,游戏稀有道具的限购,抽奖

9. 其他动机

为了探索、收集、克服当前困难,追求不公平

促使玩家充值手段

1. 折扣

折扣礼包、包括首充礼包

2. 出新系统

增加对应系统的付费服务或商品

增加现有商品的不同类型付费,如PVP,玩家准备一套PVP装备;极地场景,玩家准备冰抗装备和火属性武器;海战和空战需要玩家拥有水上载具和空中载具

3. 限时

错过失去购买机会,如限时活动和节日活动,提供特殊奖励和道具,吸引玩家参与和充值。活动期间的专属折扣或礼包,激发玩家的紧迫感

4. 合服

增强服务器竞争力,重新洗牌,排列金字塔,玩家提升自己竞争力

5. 数值验证

增加数值验证系统玩法PVP,增加更高难度的PVE

6. 博概率

抽奖、抽卡、盲盒,或相关概率系统,如强化、合成、制造,令用户进入类似赌博的状态进而冲动消费

7. 差距降低

新系统或等级段提升,使付费及不同付费级别的玩家实力差缩小,玩家提升自己竞争力

一些稀有装备、道具现在可以很容易获得

8. 降价

变相降低之前付费的价值,如一起A商品或装备附加30付费获得属性50,B商品或装备附加100付费获得属性100,现在新增C商品40付费就能获得100属性,新增D商品100付费就能获得150属性

9. 属性差异

以前一件商品ABCD属性各10点,现在一件新商品AC属性各16点,或只有B属性26点

10. 环境竞争

怪区,采集器,boss,地皮,城战相关系统玩法,吸引并促使用户进行争夺

11. 更高收益

一些付费提高对应系统或日常更高的收益

12. 情感连接

通过故事剧情、角色发展和游戏世界的构建,使玩家产生情感连接,愿意为游戏世界和角色投入更多。游戏内的角色与玩家的互动,增强玩家的代入感和忠诚度

13. 成就收集相关

提供各种成就和奖励,激励玩家不断挑战和进步。一些成就可能需要通过付费道具或服务来达成。

14. 反馈循环

通过持续的反馈和奖励,使玩家在游戏中获得成就感和满足感,增强他们的付费意愿。设计合理的反馈机制,使玩家在付费后能够迅速感受到价值和提升

11. 更高收益

一些付费提高对应系统或日常更高的收益

平衡与体验

1. 丰富内容的重要性

游戏若缺乏丰富的内容,将难以提升玩家体验和支持非数值付费。只有在内容丰富、品质提升的情况下,付费内容才能吸引用户。无论是否售卖数值,丰富的游戏内容和高品质体验都是关键。

2. 数值售卖的考量

是否售卖数值取决于游戏类型、模式、项目定位、受众群体和市场环境等多种因素。对于用户而言,数值售卖有利有弊;对项目方来说,没有绝对的优劣,只有最适合的商业策略。

3. 公平性与玩家体验

过度售卖数值会损害游戏的公平性,降低玩家体验和积极性,导致玩家流失、游戏和公司口碑下滑,甚至影响用户获取难度和成本。

4. 数值售卖价格设定

如果数值售卖价格过低,玩家可以通过少量付费获得大量数值,从而减少日常游戏的参与度,导致玩家流失并破坏游戏的用户结构。

5. 数值差距

数值售卖价格不增长或价格便宜,会导致非付费用户与付费用户之间、不同付费用户之间的差距过大,平衡性失衡。虽然付费用户应获得反馈,但不能以牺牲大量非付费用户的体验为代价。

6. 社交体验与社区分裂

过度售卖数值会降低用户的社交体验,使玩家更加注重个人数值能力,社区选择和被选择也以数值为标准,忽略技术、策略和团队合作,导致不同群体用户的分裂。非付费用户可能会因为社交受阻或受到歧视而影响游戏体验。

7. 乐趣与游戏寿命

过度售卖数值会降低游戏的乐趣,缩短游戏寿命。当玩家没有目标和兴趣点时,容易流失。

8. 付费与劳动获取

如果玩家无法通过时间和劳动获取与付费相对应的数值,可能会失去目标而流失。

9. 变相出售数值

变相出售数值(如通过游戏内行为获得充值兑换点数、贩卖便捷性和节约时间的道具或服务)比直接出售数值更能提供较好的体验。这种方式能避免强烈的用户反感,并使非付费用户也有机会通过劳动和时间获取数值。

10. 劳动与付费交换

允许用户通过劳动在游戏内与付费用户交换付费货币,购买付费商品,有助于提高双方游戏体验,增加互动性。

商业化设计要点

1. 游戏的沉浸性、玩法的丰富系统玩法、兴趣点、目标和品质是商业化设计的前提

商业化设计需要符合游戏类型、模式和项目方向。在立项阶段就应考虑商业化模式,但不应以付费为出发点进行系统设计,应该在系统设计时兼容付费考虑。

2. 如何付费与系统玩法结合

机会:增加机会次数,如参与次数、参与资格,增加额外奖励机会。

资源转换效率:如强化成功率、代替资源、缩短流程。

资源获取效率:节约时间,如背包、双倍经验。

特权功能:如喇叭喊话、双人坐骑、解绑道具、继承道具属性、重置结果。

个性与乐趣:如技能皮肤、变龟术、变猪术、哈士奇、熊猫、个性表情动作、舞蹈、宠物外观。

3. 对游戏寿命的影响

是否会快速消耗游戏内容,并加速其他人对游戏内容的消耗。当用户达成所有目标并且没有建立新的目标和兴趣时,该用户就容易流失。

4. 体验与数值的平衡

数值购买价格:曲线、不同类型数值起始价格。

盈利策略:大头盈利的项目,盈利较低且对平衡体验影响较大的付费功能和道具应去除。

付费与反馈程度平衡:少部分付费获得极大反馈对其他人造成负反馈是不利的。反馈过大时,如果后续不能给予相同的反馈,将会降低用户付费冲动。相反,付费没有反馈和实际提升也会降低用户付费欲望。

付费与玩家劳动平衡:1天的努力参与游戏内容的价值应合理设定,避免充值用户觉得充值更划算而忽视游戏玩法。游戏玩法获取资源应有实际意义,设定合理的日常产出与付费产出价值比。

付费数值提升限制:应与服务器进度相结合,如用户等级、主线、副本进度、服务器开放阶段、修为、声望等。

5. 相同类型数值投放周期适当

不应令用户感觉受到背刺,使玩家付费时犹豫。

6. 隐藏数值出售和变相出售数值

资源获取速度:增加资源获取速度、数值提升成功率、资源转换效率,变相提升数值。

出售游戏内获取的代币:变相出售数值。这种付费相较于直接卖数值要和缓一些,不易激起用户强烈反感,非付费用户也有机会通过劳动和时间获取数值。

7. 付费用户给非付费用户付费

非付费或小额付费用户通过时间、劳动和机会成本产出资源与付费用户做交换。

增加非付费和小额付费用户体验,增加付费用户充值金额,降低口碑影响,增加社交交互。

8. 资源拆分

在立项之初,要在与系统玩法内容相匹配的情况下尽可能拆分资源,增加养成线和资源、属性、技能属性多样性。可增加对应的付费或服务。

9. 深度与广度

属性养成深度:需要付费额度与养成周期。

付费广度:单一类型付费进行功能属性拆分,如坐骑:速度快、多人、可以飞行、可以游泳、载重大、不会被击落等在不同环境下有不同的坐骑需求。属性时装:相同总属性的情况下对属性倾向进行拆分,如均衡性、闪避型、攻击型、防御型、生命型。

10. 不应出售顶级追求

如果玩家达成所有目标并失去目标将很可能流失。一般只出售次级追求,完成次级追求的同时仍然可以追求顶级追求。

其他问题

用户舆论、游戏口碑下降怎么办

上线后或运营到某个阶段付费上不去怎么办

付费深度够但玩家不愿继续付费怎么办

游戏内容即将或已经耗尽怎么办

不开充值活动用户不充值怎么办

不开消费活动用户不消费怎么办

增加付费大范围流失,不增加付费收入不够怎么办

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