在众多游戏类型中,电子宠物是一个非常特殊的个例。它在大环境下属于模拟类游戏下的一个子分支,却又凭借自身的独特要素,将自身的存在独立于“类型”之外。二十年前,曾经火热的便携游戏机拓麻歌子几乎无人不知无人不晓;而如今,SONY的宠物狗aibo又宣布回归,重新回到了我们的面前。
在足足横跨了软硬件领域数十年的这类游戏当中,刚刚宣布关服的QQ宠物只是其中一个更加细分的类别:“桌面宠物”。QQ宠物结束服务,但养宠类游戏还顽强地活着。
脱胎于模拟游戏
1985年,动视推出了一款突破性意义的游戏《小电脑人》。这款游戏模拟了一座三层楼房,房屋中住着一个男性角色。这个虚拟小人在房间中过着自己的日常生活,玩家可以观察,也可以与他互动,执行一些简单的操作命令,甚至一起玩扑克牌,互送礼物。
这款前无古人的游戏广受欢迎,赢得了1985年的Zzap!64杂志金奖评价。不过和当时其他游戏相比,与众不同的《小电脑人》实在太特殊了。一些人用“它不是一款严格意义上的游戏,但它无疑消耗了我们的游戏时间”类似的评论,来形容这种全新类别的游戏。更有人指出,针对低年龄层用户,这种游戏可能会产生一定的“教育吸引力”。
展开全文1987年,动视授权史克威尔改编并在日本发售《小电脑人》的新作。为了更能够迎合日本玩家喜好,更名为《苹果镇物语》的新作把游戏中的中年男性换成了穿着粉红色连衣裙的女孩,房间的装修风格也变得少女化。在日本,这种游戏同样面临争议:媒体认为它是游离于“游戏”之名边界的实验性作品,给人带来一种不可思议的体验。
《小电脑人》之后,这种养成模拟类游戏成为了一种产品数量不多的精细玩法类别,“鱼缸模拟”这种养鱼类游戏变成了一种非常流行的玩法。不过这种以拟真观察为体验方向的产品,让人很难称它为“游戏”。人们质疑这种不能通关,单纯观察、互动虚拟宠物的软件,真的能叫做游戏吗?
当电子宠物成为流行游戏
随着硬件技术发展,游戏机迎来的全面CD化时代。从卡带到光碟,数百倍增长的游戏容量给了开发商们更多施展空间,播片类游戏因此油然而生。1992年,《午夜陷阱》在世嘉CD平台发售,游戏中玩家扮演一位特殊特工,监视在神秘房间的少女。玩家可以不断观察切换监视摄像头,并远程遥控陷阱,捕捉任何企图伤害女孩的犯罪者。
B级电影水平的播片游戏收获的评论褒贬不一,但因为其侵犯女性的游戏主题,《午夜陷阱》很快被社会舆论盯上。1993年,《午夜陷阱》和《真人快打》成为了美国参议院暴力电视游戏听证会的主要议题,巨大的压力让世嘉停止生产并下架《午夜陷阱》,这次听证会也促成了评级机构ESRB的成立。
世嘉的外设生产商PF Magic把这一切都看在了眼里。为MD生产的联机配件项目流产,让这家公司陷入低谷。而《午夜陷阱》引发的成人游戏争议,促成了PF Magic联合创始人Rob Fulop的一个想法。他想制作一款和成人游戏《午夜陷阱》完全相反,专门给孩子玩的全年龄电子游戏。
Rob Fulop询问了一家商店的圣诞老人:孩子们最想要的究竟是什么?
圣诞老人告诉他,在圣诞节,孩子最想要的是一只小狗。
两年后,叛逃到PC平台的PF Magic依次发售了《Dogz》和《Catz》,将这款游戏整体包装成《Petz》。玩家从收养中心开始,养育、照顾并繁殖自己的虚拟宠物。游戏中有许多玩具、食物,宠物还能够通过不断重复和奖励,学习到技巧和技能。如果忽视或虐待宠物,猫猫狗狗可能离家出走。
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