首页 > 分享 > 石器时代宠物成长档理论整理

石器时代宠物成长档理论整理

1、.石器时代宠物成长档理论整理一、从 enemybase1.txt文件讲起基本结论: enemybase1.txt文件中的宠物数值决定宠物的能力。例如:贝鲁卡 , 肉 , 鱼, 串 , 米 , , 191, 24, 4.50 , 23,28,16,25, 240, 5, 60,40,0,0,.(后面我们不必关心)邦奇诺 , 木 , 皮, 线 , 肉 , 米 , 701, 26, 5.00 , 25,39,18,23, 270, 3, 0,0,100,0,.1 宠物名称2 素材成分 13 素材成分 24 素材成分 35 素材成分 46 素材成分 57 临时编号8 宠物能力初始值9 野生宠成长系数

2、4.00-6.0010 体力基本数值11 攻击基本数值12 防御基本数值13 敏捷基本数值14 AI 模式(未验证)15 捕获的几率 ( 未验证 )16 地属性值17 水属性值18 火属性值19 风属性值其中,宠物能力初始值、野生宠成长系数、四项基本值决定了宠物初始状态和成长,我们把宠物四项基本数值简称为宠物平均成长档,宠物实际成长档在平均成长档上下波动,波动围在( -2,2 )区间。例如:贝鲁卡初始能力值: 24野生成长系数:4(一般情况)体力档: 23腕力档: 28.耐力档: 16速度档: 25二、宠物初始四围的计算在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我们来探讨成长档与宠物初始四围之间

3、的关系,初始四围包括 1 级状态和野生状态。(一)宠物在属性与表现属性的关系宠物和人物一样,都有四项在属性:体力、腕力、耐力、速度,四项表现属性:血量、攻击、防御、敏捷。宠物的升级加点和人物的升级加点类似,在属性影响着表现属性。表现属性与在属性计算换算公式如下:1体力 =4 血量 +0.1 攻 +0.1 防御1 腕力 =1 攻击 +1 血量 +0.1 防御1 耐力 =1 防御 +1 血量 +0.1 攻击1速度 =1 敏捷 +1 血量 +0.05 攻击 +0.05 防御同理,血量 =体力 *4+腕力 +耐力 +速度攻击 =体力 *0.1+ 腕力 +耐力 *0.1+ 速度 *0.05防御 =体力

4、*0.1+ 腕力 *0.1+ 耐力 +速度 *0.05敏捷 =速度宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项在属性经过以上公式的换算得来的,其中宠物的四项在属性都是带2 位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6的红人龙的实际情况可能是50.12/12.86/7.03/6.5(二)宠物初始四围决定公式.首先给大家介绍一下初始四围决定公式:初始单项数值=( 等级 -1)* 野生宠成长系数+初始能力系数)* 初始单项变数/100体力单项变数=体力成长档 +a腕力单项变数=腕力成长档 +b耐力单项变数=耐力成长档 +c速度单项变量=速度成长档 +da+b+c+d=10(

5、a,b,c,d=0)其中: 实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2)意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2 到 2 之间的数。例如:服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为24 38 16 20,那么攻成长档围就是3640,红人龙最烂四围成长档为22 36 14 18,最极品成长档为26 40 18 22。也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。这个 16 是什么概念?拿宠物转生做例子,120 级的宠物转生平均增加能力,大概就在18 左右,你们自己衡量一下。从上面公式可以看出:初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实

6、际成长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是10。例如:一只红人龙的四围实际成长档为26 40 18 22,总成长档106。那么他的初始能力变量可能为29 43 20 24,总数值116。也有可能是26 45 20 25总数值 116。甚至极端一点,有可能是26 50 18 22,总数值116。总之就是:在实际成长档的基础上,总共增加10 点数值,这决定了宠物的初始能力变量1 级邦奇诺四围计算例子:邦奇诺初始能力值:24,四围平均成长档:24 38 16 20,极品实际成长档:26 40 18 22,假如初始单项变数为29432024。.那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项在能力体力 =2

7、9*26/100=7.54腕力 =43*26/100=11.18耐力 =20*26/100=5.2速度 =24*26/100=6.24进而可以计算出表现能力, 即我们俗称的四围血 =体力 *4+ 腕力 +耐力 +速度 =7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78攻 =体力 *0.1+ 腕力 +耐力 *0.1+ 速度 *0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766防 =体力 *0.1+ 腕力 *0.1+ 耐力 +速度 *0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446敏 =速度 =6.24去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围52/12/7/6

8、1 级史卡鲁四围计算例子:我们从 enemybase1.txt文件中可以提取出来史卡鲁的初始能力系数为20,体力、腕力、耐力、速度平均成长档分别为28, 43,22,28 。那么极品成长档应该在平均成长档基础上各+2,即 30,45,24,30接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长档的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成 +3,+3,+2, +2这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成33,48,26,32了接下来我们就可以来算史卡鲁的大致极品四围了套用一楼提到的公式初始单项数值 =( 等级 -1)* 单项成长档 +初始单项变量 )* 初始能力系数 /100 ,因为我们只考虑 1 级的情况

9、,所以公式化简为初始单项数值 =初始单项变量* 初始能力系数 /100那么体力 =20*33/100=6.6 ;腕力 =20*48/100=9.6 ;耐力 =20*26/100=5.2 ;速度 =20*32/100=6.4我们根据四项在能力进一步推出四项表现能力,即四围:血 =体力 *4+ 腕力 +耐力 +速度 =6.6*4+9.6+5.2+6.4=47.6.攻 =体力 *0.1+ 腕力 +耐力 *0.1+ 速度 *0.05=6.6*0.1+9.6+5.2*0.1+6.4*0.05=11.1防 =体力 *0.1+ 腕力 *0.1+ 耐力 +速度 *0.05=6.6*0.1+9.6*0.1+5.

10、2+6.4*0.05=7.14敏 =速度 =6.4去小数点后,四围为47/11/7/6也就是说,如果你有幸碰到一只四围为 47/11/7/6 的史卡鲁,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的史卡鲁(成长档达到上限)其他宠物也是一样的方法算。1 级布鲁顿四围计算例子:我们从 enemybase1.txt文件中可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为25,35,14,24那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各+2,即 27,37,16,26接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3, +2,+2这

11、样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,28了接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了套用之前提到的公式初始单项数值 =( 等级 -1)* 单项成长档 +初始单项变数 )* 初始能力系数 /100初始单项数值 =( 等级 -1)* 野生宠成长系数 +初始能力系数 )* 初始单项变量 /100 ,因为我们只考虑 1 级的情况,所以公式化简为初始单项数值 =初始单项变数* 初始能力系数 /100那么体力 =25*30/100=7.5 ;腕力 =25*40/100=10 ;耐力 =25*18/100=4.5 ;速度 =25*28/100=7我们根据四项在能力进一步推出四项表现能力,

12、即四围:血 =体力 *4+ 腕力 +耐力 +速度 =7.5*4+10+4.5+7=51.5攻 =体力 *0.1+ 腕力 +耐力 *0.1+ 速度 *0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55防 =体力 *0.1+ 腕力 *0.1+ 耐力 +速度 *0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6敏 =速度 =7去小数点后,四围为51/11/6/7.也就是说,如果你有幸碰到一只四围为 51/11/6/7 的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)。野生宠初始四围计算例子:以 41 级布鲁顿为例, 宠物能力初始值:

13、4,(假设初始初始能力变量为 30,40,18,28 (刚才的最极品黄人的例子)。体力 =(41-1)*4+25)*30/100=55.5腕力 =(41-1)*4+25)*40/100=74耐力 =(41-1)*4+25)*18/100=33.3速度 =(41-1)*4+25)*28/100=51.8血 =体力 *4+ 腕力 +耐力 +速度 =381.1攻 =体力 *0.1+ 腕力 +耐力 *0.1+ 速度 *0.05=88.06防 =体力 *0.1+ 腕力 *0.1+ 耐力 +速度 *0.05=48.84敏 =速度 =51.8换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8国际惯例来

14、个Q&A问答,以此作为此帖的总结Q:宠物初始四围高,成长一般会高A:正确Q:宠物某项初始能力高,成长一定会更高A:错。我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长档为38,那么攻成长档最低应为36,最高应为40。 先说 40 攻成长档的, 40 攻成长档,意味着它的初始攻变量可能在 40 50 这个围;而36 攻成长档,意味着它的攻变量可能是在3646 这个围。我们极端化一下,假设 40 攻成长档红人龙的攻变量就是 40, 36 攻成长档的红人龙就是 46。那么在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)Q:我

15、们应该怎么估计初始能力变量A:按照概率学,我们应该把这10 点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以.+3,+3,+2,+2 , +2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的(像+10,0,0,0;+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低)Q:怎么抓极品宠A:有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。极限极品四围即等于极限极品成长。没野生的抓,你可以按照 2 楼说的方法算出你要抓的宠的四围(仅限于 SS 没改过成长的宠)。如果改过的话,那就只能还是靠大家的经验了。多记录一下别人练出过极品的初始四围,就

16、挑那些四围的去练吧附录(宠物初始四围原理源码,懂C 语言的可以来看一下):/* 指数実際基本計算式*/#if 1#definePARAM_CAL( l)( ( level -1)*ET_PAR( E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM) * ET_PAR( (l)#else#definePARAM_CAL( l)( (E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR( E_T_LVUPPOINT)+ ET_PAR(E_T_INITNUM) * ET_PAR( (l)#endif解说:公式: 初始单项数值 =( 等级 -1)*野生宠成长系数 +初始能力系数 )* 初

17、始单项变量 /100(他这里没除以 100 是因为在数据文件里保存的能力数值并不带有小数点,比如说12.88腕力,他会保存为1288)/*先基本割振行*/tpE_T_BASEVITAL += RAND( 0, 4 ) - 2;tpE_T_BASESTR += RAND( 0, 4 ) - 2;tpE_T_BASETGH += RAND( 0, 4 ) - 2;tpE_T_BASEDEX += RAND( 0, 4 ) - 2;解说:实际成长档=平均成长档 +( -2+2)/*時点割振保存*/CharNew.dataCHAR_ALLOCPOINT= ( tpE_T_BASEVITAL 24 )

18、+ ( tpE_T_BASESTR 16 )+ ( tpE_T_BASETGH 8 )+ ( tpE_T_BASEDEX 0 );解说:先保存成长档数据,因为接下来要开始决定初始能力变量/* 後、加算。回繰返。 */ for( i = 0; i =100,=1304.75达到 122或以上119599,1001294.95达到 127或以上129094,95995.15达到 124或以上128589,85945.35达到 128或以上1380845.55达到 130 或以上14=130 这个区间,所以档次补正系数变回了4.75 。也就是说,增加了成长文件,但是平均成长率被档次补正系数拖垮了总结

19、:造成一部分宠1 转容易神转, 2 转容易转烂的原因,是因为档次补正系数经历了4.75 4.95 4.75 的变化,让我们有了一种1 转神转的错觉,其实他们的转生规律和其他宠是一致的。拿2 转(6.424-4.866)/2算一下 2 次转生平均加点就知道,平均加点是0.779 ;也就是说, 0 转到一转神转可以说是透支了1 转到 2 转的一部分转生点数,然后 1 转进行 2 转的话, 效果就不那么明显了。会有这种现象的宠物为种族成长档在100 出头的宠,例如红暴、机暴、绿人龙国际惯例给大家来个Q&A问答Q:如何解决某些宠1 转神转、 2 转转烂的问题A: 没有根本解决方法,公式规律决定就是如此。如果想2 转也转好,请挑0 转基础就很好的宠去转。例如 5.1的机暴,

相关知识

石器时代宠物成长档;石器时代宠物成长档计算器
石器时代《成长档》宠物初始四围之谜
魔力宝贝宠物成长理论
石器时代M怎么提高总成长
魔力百科魔力宝贝宠物成长理论
石器时代宠物成长计算方法
石器时代宠物的成长计算心得
石器时代M宠物怎么成长
石器时代成长前十的宠物
石器时代M宠物成长攻略:宠物改造成长指南

网址: 石器时代宠物成长档理论整理 https://m.mcbbbk.com/newsview885209.html

所属分类:萌宠日常
上一篇: qq飞车宠物对战排行榜,QQ飞车
下一篇: 魔力宝贝宠物算档