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功夫英雄攻略

功夫英雄技能全攻略每个人物出生的时候,都带有自身的隐藏属性,拥有自带的闪避率,反击率,先发率,连击率,猛虎率,格挡率.所以导致初始人物在没有技能没有10以上属性时候,也偶尔会反击,先发,击落武器,格挡,连击等等...也就导致了同样属性技能下,有的人物就是比较强一点,这是先天优势.不过也只是猜想. 另外一种可能是游戏把空手也算成了一种武器,自带上述被动属性..这之间是有挺大区别的.一个概念:一次出手:一次出手包含的是两个部分:1.是否发动一项主动技能 2.是否发动被动技能。

出手的次是由速度决定的。

介绍这个概念是什么意思呢,意思就是,主动技能是不能重叠发动的,换句话说,你不能空手夺刃后直接发动幻象攻击,你咆哮之后也不可能连着来个吸血。

因此主动技能除非效用极大,数量太多,是很不好的。

三个属性:关于力量: 力量对伤害的加成不是乘法,比如说多5点力量就+5%伤害,这是不对的.力量对伤害的加成更像是一种加法.就是附加伤害,比如说空手下,一次攻击,判定出基本伤害=7(或其他武器的基本数值),那么再加上当前力量所给予的加成伤害X,再去掉减伤的百分比再看看有没有皮糙减伤,最后算得的,就是这次攻击的伤害了.比如说10力下,只增加2点伤害,但是35+力下,增加的伤害高达10几点,空手攻击的基本伤害也就直接从5-7,变成了20多,这样被格斗天赋加成后就变成30-40点,即使被35敏捷+盔甲减伤5成也会有15-20的伤害了.如果再暴击+连击,伤害就牛叉叉叉叉叉了....所以才造成了前期力量无用,后期力量彪悍.关于敏捷:敏捷减伤很直白,多5敏,就-5%. 10敏-10%,35敏-35%. 对反击的加成具体数值不太详细,有不可靠的小道消息宣称,35敏+有仇=40%的反击率. 经过笔者长期观测,大约这个数据比较靠谱.关于速度:速度对闪避和连击的加成,一样比率无从考究.主要说一下对出手的加成. 系统判定谁出手,是一个ROLL的过程,速度高的,ROLL赢的可能就高些.我感觉是每个点数都有用,并不是以5点为一档的,就是说,9的速度比2的速度出手要多.只是他们对连击和闪避的加成是一样的.但是有一个极限设定.规定了一方不可以总是赢.所以差距再大,速度低的也会有机会出手的.关于影响ROLL输赢的参数:人物速度+人物手中的武器. 所以同样速度下,空手上阵的出手机会就会比拿着铁锤的要多.关于一次完整ROLL出手:先判定哪一方出手,然后判定是人物出手还是某只宠物出手.如果是人物出手,才会有后面的判定是否掏出新武器,是否发动主动技,之类的乱七八糟的...上述几点斜体字大约可以解释一些关于某局比赛速度低的比速度高的出手要多的多的情况.剩下的才是RPWT.当然笔者怀疑在双方速度差距极大的时候,会有BUG导致ROLL的结果混乱..不过没有任何证据和经验证实这个怀疑.所以我们有理由相信游戏在随机性上,依旧是严谨的天下十大神技:此十大神技乃人人得之后快,求之不得之神技。

1.致命一击- 大幅提升了爆发力。

超强的爆发力,也可以在反击,先发和连击的时候发动,最近一次改版后,感觉发动率明显提升,虽然在武林大会中走的远,更多还是靠稳健的杀伤,而不是忽然的爆发。

但是有此暴走神技,大幅提升翻盘可能和输出,面对极品反击流也是胜算骤增.2.凌波微步- 后期比拼的主要是稳健和相持力,凌波微步可以大大减少被殴打的机会。

可以说,一个么有凌波微步的人物,他就不是一个纯粹的人物,不是一个脱离低级趣味的人物。

我跳,我跳,我跳跳跳....3.大难不死- 大难不死给你一次保命的机会,不管你是被人暴击海K掉几百点血,它都给你一次翻盘的机会。

翻盘彪悍的孤注一掷,吸血,大急救等主动技能多是在50%血槽以下发动的。

这时它给你一个发动的机会。

大大增加了胜率。

笔者杯具的人物因为没有大难...经常在对方濒死时,被此柴人的一个暴走大锤子敲死....泪奔而去...4. 先发制人- 兼备保命和杀伤的双重功效,虽然发动率不高,但是依旧十分销魂。

前期效果并不明显,中后期一场战斗回合数大幅增多情况下,在力量属性和其他被动系的加成下手持自带先发的钢叉等长兵器来一次戳一次没事搞搞暴击猛虎的感觉是很有安全感的。

由于太彪悍,因此么有属性对此加成....第一次改版的时候就削弱了这个技能的发动率...并且大部分杀伤彪悍的重武对先发是有负加成的,再加上永不会触发先发的投掷类,先发的触发率不能算是很稳定.不过此技能在RP爆发时的彪悍程度依然可以达到逆天的程度.以弱胜强的标杆特技.5.连续攻击- 连续攻击带来的稳定杀伤以及强悍的爆发力是任何一项技能都不可以比拟的。

杀人越货必备良技。

配合性也是极强.6.孤注一掷- 杀伤太狠了,虽然有时候命苦扔出飞镖棍子,但好处是至少也不会因此把这些弱势武器留在手里了。

此招乃主动技里的第一神技。

大大提升翻盘可能。

尤其是可以与致命一击相关联,实在是狠啊~~~7.重武之王- 重武器是决定性的武器。

重武之王可以大幅给重武的伤害提升。

对孤注一掷也有好处。

8.刀剑天赋- 刀剑天赋不如重武之王,主要是因为刀剑类少重武一件,而且大多刀剑类武器的伤害也有限所获的提升伤害并不特别可观。

刀剑和重武对伤害有高达50%的加成效果,实在很可观.后期人物太坚挺了,如果同时缺少此二技能,杯具的面很大,因为您需要花很多的属性投入在力量上以弥补输出不足.9.中庸之道- 9点白花花的属性。

全面实力的提升,大家都喜欢。

缺点是高成长可以取代此属性的作用。

10.有仇必报 - 被殴打了,可以还手一下,可以附带致命一击效果。

相当彪悍,类似先发,缺点是要被殴打,闪避了就不能还手了,血少的时候么什么用处。

被高敏捷加成明显,力敏反击流的神技,因为纯粹的反击流基本就靠诅咒,反击+先发过日子,所以连击的功效相对比较低,因此反击对于此流派,相当重要.但是缺点仍然是先受创再反击,比较被动。

但是对于速度力量的强攻流来说,就未免不那么好使了。

天下10大强招众所周知,每人最后会有18个技能,那么除了10大神技外,还有什么技能比较彪悍呢?1. 盔甲护体- 减少15%的伤害。

增强了生存力,减少了重杀伤型武器的伤害,因为此类武器多命中率不高,该技能可以提供有效的生存力。

除了没有对反击的加成外,相当于暴增15点敏捷的防御,实在是很好的技能.越到后期越有用.2. 舒筋活络- 20格血,大家也都喜欢。

大大增强生存力。

20格血还是很硬的加成.3. 脚下生风- 速度就是王道。

速度是三大属性中最强悍的。

可以被高成长取代。

4. 身手灵活- 敏捷是防御力,敏捷提供很多防御性被动加成,比如反击。

因此敏捷高的角色通常比较禁打。

5. 天生神力- 力量的作用是杀伤和猛虎,但在拥有武器的时候,5点力量的加成相对武器本身的杀伤来说,并不明显,但是+属性永远都是好的。

把这三个技能放到一起说,是因为洗点的存在,导致这三个技能其实都是一样的。

6. 空手夺刃- 曾经有人说,空手夺刃比较鸡肋。

但是最近一次改版后,拿出新武器的几率实在降低了很多,经常看着武器槽一排神兵利器,人物却执着的空手上阵。

空手夺刃大大降低了空手的可能和大大增加了对手空手的可能。

而且该技能不占出手夺到武器后立即继续进攻。

空手夺刃每局最多可发动两次.7.格斗天赋- 初期中期空手的伤害实在不高,加成了也就多加个不到5点伤害,在高敏皮糙之类的防护下,实在是微不足道。

但是如果相对的拥有35+的高力量+格斗天赋+致命一击+连续攻击的组合,大约输出也是极为可观的。

不过依旧比之拿武器的效果要差的多了。

加成效果也是提升5成的伤害.8. 皮糙肉厚- 每次受到攻击减少2点伤害,虽然在重杀伤面前,2点伤害如此渺小,但是面对小刀,飞镖这类靠连击生存的轻杀伤武器时,它的作用就被放大了。

配合盔甲护体和高敏捷,人物的硬度会达到新的境界。

皮糙和格斗两个技能受人物属性制约很大,如相辅相成则如虎添翼,若和属性没有配合,则鸡肋一般没多大意思。

9. 盾牌防护- 盾牌这东西其实挺好的,拿在手里和凌波微步效果差不多,大大减少了被殴打的可能,但是缺点也比较突出,它在后期太容易被打掉了。

猛虎一击和武神都是它的克星。

就算没有这俩技能,也是会被打掉的。

但是仍然不失为一个增加生存力的好技能。

10.天罗地网 - 天罗地网可以网人,也可以网宠物。

克星是草莓兽。

但是草莓兽速度快血少,死的比较早,相对网到它的可能不高。

而且现在的主流配置也逐渐向狼人死神,MT死神,发条熊死神靠拢。

网到谁都相当舒服,省却了许多出手次数。

网到人就也很理想,因为被网了后,无论下一击一定是你发动,而且必中。

如果手持命中率寒蝉的大杀器之类也可以一击命中造成重创。

但是有致命缺陷,和炸弹,南瓜爆破,红狼波是冲突的,尤其狼人作为顶级宠物存在的情况,严重影响了天罗地网的适用性。

唯一值得欣慰的是,红狼波的发动速度极快,先出红狼波后出网的可能性是极高的。

得全了神技,剩下8招来自强技,那这个号,基本就可以称为神号了。

8大杯具技能因为每人只能有18个技能。

你要是得齐全了这八个技能。

那恭喜你,你基本上就杯具了。

1. 蛮牛强袭- 必中的25-35点杀伤。

后期意思不大。

前期彪悍无比。

不过后期的大片的高属性+凌波先发盾牌等的状态下,命中率也成问题,因此这必中的30来点伤害还是不错的。

给诅咒多加的1点伤害对基本靠毒和反击过日子的反击流是挺可观的,一局下来可以多加10几点伤害也是可能的.2. 猛虎一击- 大大增加震断对手盾牌和武器的机会。

缺点是,这个作用实在未免有点狭隘了。

前提是得打的中,然后还不一定能震得动。

一点伤害都没有加。

高力量也可以带来此效果。

3.幻像攻击- 每局两次发动机会,命中可以提供1.5倍伤害,连击有效。

前期还不错,到后期命中率成问题的时候,这区区两次机会实在击中对手的可能比较渺茫。

打中宠物也属于浪费。

4.恐惧咆哮- 曾经伟大的咆哮。

由于MT和狼人的加入,随着不占出手的改动,咆哮的终于不再是一种卧底技能了。

不过始终还是有5成的机会白白浪费了技能。

5. 急救药水- 20点血,貌似不占出手,可加的忒少了,后期都不够叉子叉一下的,还要占用一次主动技发动机会。

唯一的存在价值是给强力药水提供加成。

6.投掷炸弹- 这个技能纯粹是给天罗地网添乱的。

有天罗地网的情况下必须把它给换成武神或是吸血。

就算没有。

区区的10几点伤害(对宠物的伤害实在无趣的很),占用一次宝贵的出手,也不如给丫换了。

唯一的存在价值就是给吸血和武神提供了加成伤害。

7.釜底抽薪- 前期彪悍,但后期武器太多,逐渐无用,配合磁铁和空手可以发挥奇效,但是放弃了孤注一掷,而用磁铁战术本身就属于一个比较传奇的事儿。

但是因为有此另类打发,还是给没有孤注一掷有此招的兄弟们提供了一个非主流的玩法。

8.蛊惑宠物- 拐卖一只宠物到我方。

满大街跑死神的日子,这招有50%的可能白白浪费了出手。

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