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玩家游戏心理设计:从成就、奖惩系统思考奖励设定

玩家游戏心理设计(二):从成就、奖惩系统思考奖励设定

在游戏领域,成就系统是一个热点话题。

玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠

各不相同,

而设计者在成就系统的运用观点上也颇有分歧。无论是否有争议,

成就系统的问题就摆在眼前了

所以游戏设计者必须学习如何把成就系统的潜力

发挥到极致

为了让成就系统在游戏中发挥积极作用

就必须在游戏设计过程中

深谋远虑,而不是事后再补缺补漏。

一、游戏成就系统的设定和价值性

在许多情况下

成就系统总是在游戏接近完工时才被随随便便地夹塞到游戏

一个精心制作的游戏机制却带着个这个粗制滥造的成就系统

悲剧就是这么

发生的。

如果设计成就系统能像设计游戏的其他环节一样扎实认真

它也可以提升玩

家的游戏体验和游戏的综合素质。

成就系统的设计指导

应当是涵盖广泛的论题

确定的科学研究

卢卡斯

·

莱尔在本文通过解析如何在游戏中设置成就系统

与各位开发者分享游戏成就设

计特点的分类标准。

标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制

研究表明

成就系

统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。

虽然作者打算把这个分类标准说得广泛全面一些

但他认为这个观点以后很

可能遭到争议并且面临修正

不过就目前来看

如果设计师打算有效地利用成就

系统的潜力,暂且可认为这是一个不错的讨论起点。

他的观点涉及以下概念:

评价成就

完成成就

乏味任务和趣味任务

成就难度

目标取向

评估成就

VS.

完成成就

分类标准的第一部分是对比评估成就和完成成就

此二者描述的是两个不同

的情况,根据这两个情况来奖励玩家的行动。

评估成就是给那些完成某个级别任务的玩家提供奖励

可以通过对照其他玩

家的表现、他们自己的表现或是游戏设计者设定的标准来评价玩家表现。

我们以

愤怒的小鸟

中的星级为例

在这款游戏中

玩家是凭借自己的游

戏表现获得星星

评估成就好比是一种反馈机制

因为它实际上是对玩家表现的

一种评价。有关训练和

教育反馈的研究资料表明,因为反馈能反映玩家在自我

设定目标中的表现,所以这种反馈对玩家来说大有裨益。

这种反馈增加了玩家的胜任意识

随之激发了玩家的内在动机

增加胜任意

识可以平衡某些消极影响,例如因滥用奖励而减少了玩家的内在动机。

另一方面

胜任意识并没有告诉玩家他们在任务中的表现如何

而只是在玩

家完成任务后就给予奖励。胜任意识可以分为两个子类:偶然成就和必然成就

performance

contingent

achievements

non-performance

contingent

achievements

)。偶然成就是个技术活,而必然成就可在游戏过程中自动获得

魔兽世界

玩家首次完成地下城的任务才能获得相应成就

偶然成

就的获得与此类似

回顾下我们刚才提到的一个说法

——

用获得奖励来刺激玩家

的内在动机,这样可以

更好地理解这个偶然成就的概念。有一些激励设置在玩

家的任务表现里发挥了重要的积极作用

然而

这种类型的奖励可能减少玩家的

自主性,特别是被滥用时,内在动机也随之

减少。

奖励也为玩家在奖励临界值时的表现制造了一个人为上限

一旦玩家获得了

这个成就奖励

他们的就不太可能继续这种任务

对游戏开发者而言

这种情况

就体现为游戏的重玩价

值。奖励使得玩家趋向保守,因为他们不想失去奖励的

机会

特别是在电子游戏里

游戏设计者鼓励玩家带着创新精神和实验精神玩游

戏。

必然成就的获得,就像参与某个游戏事件然后获得一枚徽章或者一只宠物

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