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[怀旧]怀旧宏命令——魔兽世界V1.12宏命令基础教学(施工ing) NGA玩家社区

占楼施工
3.5  增益/减益(Buff/Debuff)
UnitAura("unit", index or "buffName" [,filter]) - Returns information about a buff/debuff of a certain unit. 返回关于某个单位的buff / debuff的信息。
传参:第一位参数为目标(字符串类型),如“player”或“target” ;第二位参数代表需要游历的数(数字类型),最大40;第三位为过滤条件(布尔值),这个可以是“HELPFUL”,“HARMFUL”,“PLAYER”,“RAID”,“CANCELABLE”,“NOT_CANCELABLE”中的任何一个。也可以指定由|分隔的多个过滤器或空格字符链接多个过滤器(例如“有益的RAID”或“有益的RAID”==有用的增益,你可以在你的RAID上施放)。默认情况下UnitAura具有“HELPFUL”作为一个隐式过滤器你不能同时返回有用和有害的。对于UnitBuff / UnitDebuff,“HELPFUL”或“HARMFUL”都没有意义,将被忽略。
返回:返回的类型很多,如“技能名”、“法术效果等级”、“建议效果次数”、“持续时间”、“debuff”类型等
作用:查询单位增益和减益情况。
备注:

UnitBuff("unit", index or "buffName" [,castable])
传参:同上。
返回:同上。
作用:同上。
备注:单位中也有描述。

UnitDebuff("unit", index or "buffName" [,removable])
传参:同上。多一个若玩家可移除debuff返回1。
返回:同上。
作用:同上。
备注:单位中也有描述。使用方法:name名称,rank等级,icon图标,count计数,debuffType减益类型,duration持续时间,expirationTime到期时间,unitCaster,isStealable,shouldConsolidate,spellId法术id= UnitDebuff(“unit”,index或[“name”,“rank”] [,“filter”])

GetWeaponEnchantInfo()
传参:
返回:
作用:返回武器附魔状态。
备注:GetWeaponEnchantInfo()返回结果集
hasMainHandEnchant——布尔型1或nil,主手有无附魔;
mainHandExpiration——主手附魔到期时间,单位千分之一秒;
mainHandCharges——
mainHandEnchantID——主手附魔id;(6.0后功能)
hasOffHandEnchant——布尔型1或nil,副手有无附魔;
offHandExpiration——副手附魔到期时间,单位千分之一秒;
offHandCharges——
offHandEnchantId——副手附魔id;(6.0后功能)

Buff / Debuff Edit
PROTECTED CancelUnitBuff("unit", index or "spell" [,"filter" or "rank"]) - Removes a specific buff from the player.
PROTECTED CancelShapeshiftForm() - Cancels a druid's shapeshift form buff.
PROTECTED CancelItemTempEnchantment(weaponHand) - Cancels a temporary weapon enchant on weaponHand (1 for Main hand, 2 for Off hand).

3.6  宠物
PROTECTED CastPetAction(index,[unitid])
传参:宠物技能id索引值,unitid表示可选的宠物id
返回:
作用:施放相应的宠物技能。
备注:

GetPetActionCooldown(index)
传参:与玩家冷却函数一致。
返回:与玩家冷却函数一致。
作用:在指定的宠物动作条插槽中返回宠物动作的冷却时间信息。
备注:《U r not perpare》版本可用。

PROTECTED PetAggressiveMode()
传参:
返回:
作用:设置你的宠物为“进攻”模式。
备注:《U r not perpare》版本可用。

PROTECTED PetAttack()
传参:
返回:
作用: 使你的宝宝攻击目标。
备注:

IsPetAttackActive() - Returns true if the pet is currently attacking. 如果宠物目前正在攻击,则返回true。
传参:
返回:攻击状态true,否则false
作用:判断宠物当前是否正在攻击。
备注:

PetStopAttack() - Stop the attack of the pet. 停止宠物的攻击。
传参:
返回:
作用: 使你的宝宝停止攻击。
备注:

PROTECTED PetDefensiveMode()
传参:
返回:
作用:设置你的宠物为“防御”模式。
备注:《U r not perpare》版本可用。

PROTECTED PetPassiveMode()
传参:
返回:
作用:设置你的宠物为“被动”模式。
备注:《U r not perpare》版本可用。

3.7  法术技能
“spellID”是技能书中的一个索引id。从上到下依次递增,然后从左到右,然后是类别之间。 当玩家学习新的“技能”和“专业”时,法术ID将会改变。

PROTECTED CastShapeshiftForm(index)
传参:姿态参数。
返回:
作用:切换职业姿态。
备注:

GetShapeshiftFormInfo(index)
传参:姿态值,参见姿态定义。
返回:根据参数按顺序返回:
icon(图标位置和名称)——用于该按钮的图标的位置和名称
name(名称)——返回“姿态或光环”的名称(可选)
active(激活状态)——如果此“姿态或光环”当前处于活动状态,则返回1,否则返回0(可选)。
castable(可释放)——确定如果可释放。
spellId(法术ID)——法术/光环的id。
上面5个返回不同的结果,具体依据其表述作用。若需要返回靠后顺序的值,需要先为前面的参数留空位声明,如:_,_,a=GetShapeshiftFormInfo(1),即返回active值。
作用:检索当前姿态或光环信息。
备注:见下图例子

PROTECTED CastSpell(spellID, "bookType")
传参:spellID即法术ID。bookType技能书类型。
返回:
作用:制定某一类型技能数下的某一法术释放。
备注:《U r not perpare》版本可用。

PROTECTED CastSpellByName("name"[, onSelf])
传参:法术名称,不加等级默认最高等级;第2位定义目标,自己、友方、敌方;
返回:
作用:对定义目标释放制定法术。
备注:文档标注TBC可用,但实测1.12兼容。

GetSpellBookItemInfo(spellID, "bookType")
传参:可以单传参法术名(字符串类型),也可以是双传参:技能书索引号,目标;
返回:法术类型(字符串类型,已知值:“SPELL”,“PETACTION”,“FUTURESPELL”,“FLYOUT”);或者法术id。无效则为nil。
作用:返回玩家法术书中法术类型和法术ID。
备注:

GetSpellBookItemName(spellID, "bookType")
传参:可以单传参法术id(与上一条区别,数字类型),也可以是双传参:技能书索引号,目标;
返回:法术类型(字符串类型,已知值:“SPELL”,“PETACTION”,“FUTURESPELL”,“FLYOUT”);或者法术id。无效则为nil。
作用:返回玩家法术书中的法术名称和法术等级。
备注:

GetSpellCooldown(spellName | spellID, "bookType")
传参:可以是字符串类型的“法术名”;可以是数字类型的“法术id”或“技能栏编号”;也可以是法术类型,支持数组传参。
返回:数字类型“开始时间(以秒为单位)”或“持续时间”; 0则表示法术可用;
作用:判断法术是否可用。
备注:

GetTotemInfo(slot)
传参:数字类型的图腾编号:火=1、土=2、水=3、气=4。
返回:是否包中有图腾试剂;当前激活的图腾名称;图腾开始时间;图腾持续时间;
作用:判断关于图腾的信息。
备注:

IsAttackSpell(spell)
传参:法术名称
返回:1为攻击法术
作用:判断是否是攻击法术
备注:

IsPassiveSpell(spellID, "bookType")
传参:法术书索引号,从1开始递增;法术书类型。
返回:1位被动,否则为0
作用:判断法术书中的技能是否是被动技能。
备注:

IsSpellInRange("spellName", [unit])
传参:法术id;法术类型;法术名;目标;
返回:0不再射程内;1射程内;nil为无效目标;
作用:判断目标是否有效,且是否在射程内。
备注:

IsUsableSpell(spell)
传参:法术id;法术类型;法术名;目标;
返回:1为可用;否则为0,法术未学、无法力、未达到条件等均为0;布尔值,法力值过低无法释放为1,否则为0.
作用:法术是否可用。
备注:

UI QueryCastSequence("sequence")
传参:字符串类型,法术、物品的id或索引号。如:reset=1 技能1,技能2,技能3;
返回:
作用:按限定时间,并顺序释放制定法术。等同于CastSequence。
备注:

SpellHasRange()
传参:法术id,法术名。
返回:
作用:判断目标是否在法术范围内。
备注:未验证。

SpellIsTargeting()
传参:
返回:布尔值,如果法术已对指定目标使用,为true,否则为false。
作用:判断技能是否已对制定目标使用。
备注:TBC2.0.1以后不可用。

PROTECTED SpellStopCasting()
传参:
返回:nil未不操作;1表示停止施法。
作用:停止当前施法。
备注:不适用有施法时间技能。

3.8  单位Unit
这些是对一个或多个目标单位起作用的功能。 单位由UnitIds标识。

PROTECTED AssistUnit("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。可以使用任何定义的UnitId值。也可以使用AssistUnit(pet)来协助宠物。
返回:nil
作用:指示你的角色帮助指定的单位。
备注:

PROTECTED FocusUnit("unit")
传参:
返回:
作用:设置目标为焦点。
备注:已关闭,但可/RunMacroText("/focus")仍可使用。

PROTECTED ClearFocus()消除您可能设置的任何焦点。
传参:
返回:
作用:消除您可能设置的任何焦点。
备注:已关闭,但/ clearfocus仍然有效。

SpellCanTargetUnit("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:布尔值
作用:判断法术是否可以对目标释放。可以返回true,否则为否。
备注:同时监控距离,超出则无效。

PROTECTED SpellTargetUnit("unit") - Casts the spell awaiting target selection on the specified unit. 在指定单位施放等待目标选择的法术。
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:
作用:
备注:

PROTECTED TargetUnit("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:nil
作用:选择指定的单位作为当前目标。
备注:

UnitCanAttack("unit", "otherUnit")
传参:第一个单位unit为发起攻击方,第二个单位otherUnit为被攻击方。
返回:布尔值true为可攻击,否则为false。
作用:判断2单位之间能否攻击。
备注:

UnitCanCooperate("unit", "otherUnit")
传参:第一个单位unit为发起攻击方,第二个单位otherUnit为被攻击方。
返回:布尔值true为可合作,否则为false。
作用:判断2单位是否可合作。
备注:

UnitClass("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:根据客户端语言返回职业名称。或者发挥职业索引值(数字与含义):0空、1战士、2圣骑、3猎人、4盗贼、5牧师、6死骑、7萨满、8法师、9术士、10武僧、11德鲁伊、12恶魔猎手。
作用:判断指定目标职业。
备注:请根据版本判断。

UnitClassification("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:字符串,世界boss、稀有精英、精英、稀有、普通等
作用:判断指定目标性质。
备注:

UnitCreatureFamily("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:字符串,如熊、狼、蜘蛛等。
作用:判断目标类型。
备注:

UnitCreatureType("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:字符串,如人形、龙、野兽等。
作用:判断目标属性。
备注:

UnitExists("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:布尔类型,返回1则存在;否则为nil
作用:判断目标是否存在。
备注:

UnitHealth("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:数字类型,制定目标当前生命值百分比;若为0则表示不存在。
作用:返回指定单位的当前生命值百分比。
备注:

UnitHealthMax("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:数字类型,制定目标最大生命值百分比;若为0则表示不存在。
作用:返回指定单位的最大生命值百分比。
备注:

UnitIsDead("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:布尔值,单位死亡返回1;否则为0
作用:判断目标是否死亡。
备注:与UnitIsDeadOrGhost("unit")类似。

UnitIsEnemy("unit", "otherUnit")
传参:第一位制定目标,第二位进行比较单位,如(player,target)比较玩家与目标是否敌对。
返回:布尔值。
作用:判断指定的单位是否是敌人,是返回true;否返回false。
备注:

UnitMana("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:当前目标当前法力/能量/愤怒值。
作用:判断目标当前法力/能量/愤怒值。
备注:3.0.2版本后弃用,由UnitPower取代

UnitManaMax("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:当前目标最大法力/能量/愤怒值。
作用:判断目标最大法力/能量/愤怒值。
备注:3.0.2版本后弃用,由UnitPowerMax取代

UnitSex("unit") - Returns a code indicating the gender of the specified unit, if known. (1=unknown, 2=male, 3=female) (updated 1.11) 如果已知,则返回指示指定单位的性别的代码。 (1 =未知,2 =男,3 =女)(更新1.11)
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:
作用:
备注:

UnitPowerType("unit")
传参:目标,即:“player”或“target”。
返回:第一字段为字符类型的数值,第二字段为字符串类型的类型名称,法力、怒气、焦点、能量、连击点数。"MANA"
"RAGE"
"FOCUS"
"ENERGY"
"COMBO_POINTS"
"RUNES"
"RUNIC_POWER"
"SOUL_SHARDS"
"ECLIPSE"
"HOLY POWER"
"AMMOSLOT" (vehicles, 3.1)
"FUEL" (vehicles, 3.1)
作用:返回对应于指定单位的类型(例如法力,怒气或能量)数值。
备注:返回样例powerType, powerTypeString = UnitPowerType(UnitId);

UnitAffectingCombat("unit")
传参:目标,即:“player”、“pet”或“target”。
返回:布尔值,在战斗为true,否则false。
作用:确定制定目标是否在战斗状态,如果是返回1,否则返回nil。
备注:猎人释放瞄准射击(未射出弹药或箭矢)同样为战斗状态。

3.9  针对目标Targeting
PROTECTED AssistUnit("unit")
传参:目标。
返回:nil
作用:协助制定单位或目标。
备注:

PROTECTED AttackTarget()
传参:
返回:
作用:不在近战攻击状态则自动攻击;否则停止攻击。
备注:猎人自动远程攻击使用“/startattack”。

PROTECTED ClearTarget()
传参:
返回:
作用:取消当前选定的目标。
备注:

PROTECTED TargetLastEnemy()
传参:
返回:
作用:选择最后一个目标敌人作为当前目标。
备注:

PROTECTED TargetLastTarget()
传参:
返回:
作用:选择最后一个目标作为当前目标。
备注:

PROTECTED TargetNearestEnemy([reverseFlag])
传参:
返回:
作用:选择最近的敌人作为当前目标。
备注:可理解为“tab”键。

PROTECTED TargetNearestEnemyPlayer([reverseFlag])
传参:
返回:
作用:选择最近的敌方玩家作为当前目标。
备注:

PROTECTED TargetNearestFriend([reverseFlag])
传参:
返回:
作用:选择最近的友军单位作为当前目标。
备注:

PROTECTED TargetNearestFriendPlayer([reverseFlag])
传参:
返回:
作用:选择最近的友方玩家作为当前目标。
备注:

PROTECTED TargetNearestPartyMember()
传参:
返回:
作用:选择最近的公会员作为当前目标。
备注:

PROTECTED TargetNearestRaidMember()
传参:
返回:
作用:选择最近的Raid成员作为当前目标。
备注:

3.10  装备 Inventory
GetInventorySlotInfo(invSlotName)
传参:装备栏索引名称,详见“人物装备界面定义”。
返回:装备栏索引号,纹理名称。
作用:获得指定装备栏信息。
备注:slotId, textureName = GetInventorySlotInfo("slotName")

PickupInventoryItem(invSlot)
传参:装备栏编号,详见“人物装备界面定义”。
返回:
作用:将物品放于人物装备x位置中。
备注:以下实例展示主副手武器互换。
/ script PickupInventoryItem(GetInventorySlotInfo(“MainHandSlot”))
/ script PickupInventoryItem(GetInventorySlotInfo(“SecondaryHandSlot”))

UseInventoryItem(invSlot)
传参:装备栏编号,详见“人物装备界面定义”。
返回:
作用:使用装备栏中指定装备
备注:以下实例展示主使用饰品1号(待确认1.6版本后,无法再没有按键图标情况下激活?)。
/script UseInventoryItem( GetInventorySlotInfo("Trinket0Slot") );

GetInventoryItemLink("unit", slotId)
传参:第一个为目标,如“player”;第二个为装备栏编号。
返回:装备栏物品链接,无装备则返回空。
作用:获得指定装备物品链接。
备注:即按住Shift键并单击“物品”时的itemLink,用以判断装备物品名称、类型、图标、等级等。可以通过GetItemInfo打印。

AutoEquipCursorItem()
传参:
返回:
作用:自动使用光标指定物品。
备注:以下实例展示,使用背包中第一件物品。背包中解释PickupContainerItem。
PickupContainerItem(0,1);
AutoEquipCursorItem();

3.11  背包 Container /Bag
GetContainerItemLink(bagID, slot)
传参:第一为背包编号,第二为背包格编号。
返回:背包中物品链接
作用:获得背包x中x格物品链接。
备注:类似GetInventoryItemLink

PickupContainerItem(bagID,slot)
传参:第一为背包编号,第二为背包格编号。
返回:
作用:
备注:该函数的行为具体取决于当前在光标上的内容,并有所不同
1)如果当前光标没有任何东西,从背包中拾取一个物品来调用。
2)如果当前光标包含一个物品(使用CursorHasItem()进行检查),则将把当前光标处的物品放入指定的背包槽中。如果背包槽中已经有物品,则交换两个物品。(战士、盗贼自动更换武器)
3)如果光标设置为某种法术或技能(通常是附魔或毒药,请使用SpellIsTargeting()进行检查),则对该背包槽中的物品释放指定的法术或技能。(盗贼自动上毒、猎人自动喂宝宝等)

UseContainerItem(bagId,slot [,onSelf])
传参:第一参数背包id,第二参数背包格编号,第三参数布尔值,1表示对自身使用,默认false。
返回:
作用:使用背包中的物品,当购物npc对话框打开时则出售物品(包括银行、邮箱、拍卖行)。书本或任务则打开,容器则打开,装备栏装备,
备注:背包格编号从起始为1,从左至右,从上到下。

3.12  光标 Cursor
CursorHasItem ()
传参:
返回:布尔值,判断有无项目
作用:如果游标当前持有一个项目,则返回true;否则为0
备注:判断身上装备有无,多用于武器栏判断。

3.13  特质 Character
GetComboPoints ()
传参:(unit, target),unit表示自身;target表示目标。
返回:0-5,连击点数。
作用:获取玩家当前目标身上的连击点数。
备注:

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