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读书笔记(第一周)——关于游戏化设计的几本工具书《游戏化思维》

题记:

我希望,需求与幸福,可以不再做永远的矛盾体。

缘起:

我有个朋友,养宠物养成了动物行为学家。

我有个朋友,玩儿cos玩成了摄影师。

我有个朋友,看日漫看成了日语翻译。

我有个朋友,每天写黄色小说都能tmd写成个电影编剧!

以上的朋友们,请收下我衷心的祝福!

此时……心地善良的我只在思考一个问题——

凭啥就你们能啊!!!


快乐攀上成功顶峰的道路那么多,为什么山脚下还有那么多傻呆傻呆的熊孩子!


他们每天坐在教室里,用茫然的眼神看着我,传达出:“what are you 说ing。”

我的内心也是很崩溃的!最后,我只有去寻觅宗教的指引。

有一天,我遇到了来自多巴胺教教廷的红衣大主教老张。

张主教从红衣下向我伸出

援手,悠悠说道:欲让熊孩子听话,必先骗他们开心。

对呀!朋友们英姿焕发的脸在脑海中一一闪现,我如醍醐灌顶。

但是,咋弄。。。

于是,张主教和高级教徒隔壁老王甩给我几本书。

答曰:玩儿呗!

玩儿:动物的天性,生存的训练。每一种成功的游戏都会吸引玩家主动的、长时间的参与。

游戏不一定不辛苦,游戏不一定没挑战,但还有人夜以继日废寝忘食。我不相信“学习”就一定是痛苦的代名词,就一定不能吸引人。

游戏化是一种思维方式。学校也许曾经被神圣化,或者叫被惯坏了。

当学校成为一种市场,教学成为一种商业,学习的快乐自然会因智慧被激荡而不断涌现。

不妨,我们先学着怎么踏出第一步。

今天的笔记,先写《游戏化思维》这一本。从教育角度,谈谈对游戏化的理解。

一、游戏着学习,将鞭子换成面包屑。

“动机”(motivation)来源于拉丁语motivus,意思是“使之移动”。推动一个人做事,就像推动物体由静变动一样,需要一个力来改变惯性。改变的越多,需要的力就越大。

好比说,你想去看个电影,票不贵,看就看了,不需要什么动机。因为你喜欢主演,还是因为闺蜜都去你不得不去,都不是大问题。

但如果是需要付出很多成本的事,就会问问自己为啥要干了,这就需要更强烈的动机。

学习,就是这样一件事。

动机,可以分成内外和外在,我们之前的误区是,太在意外部动机:惩罚与奖励。而不太重视内部动机:学习是否让人觉得有趣,学习是否成为学生的一种需求。

我觉得,教育不该像赶骡子,应该更像喂鸽子,你不用把面包屑塞进鸽子嘴里,也不用对鸽子吃面包这件事有过多奖惩。为了生理需求,它们就去吃了。于是,你把面包屑摆成N的形状,鸽子们就会沿着N路线一路吃下去,如果想摆成B的形状也成。


 

“胡萝卜加大棒”的奖惩就是外部动机,而外部动机的存在,会将内部动机挤出去,这就叫“挤出效应”(起名字好潦草)。

(此时担忧一下教主的“读书帮”活动,一周交一篇读书笔记,不然就会被移出微信群,这就是一种在外动机驱动。我确实赶在交稿前,熬夜把稿子写完了,可若有一天我被踢出群,可能阅读就会停滞。)

外在奖励适用于不那么有趣的活动,比如打扫卫生。而学习,我觉得,并不是那么乏味。

当然我用喂鸽子比喻有点简单了,内部动机不光是只有生理需求。

自我决定论认为:人的本质是积极的,有强大的内心发展欲望,比如与周围亲友互动的欲望、自我价值的展现欲望等等。只要满这些,都是引人入胜和有趣的事。只要外部环境支持,内在欲望就会起效。

所以,如果有更多人喜欢我的读书笔记,并愿意和我交流,分享看法,再或者,大家会在留言里说爱我什么的…我会更加喜欢读书和写笔记这件事,尽管我可能不会永远保持一周一篇,但我阅读和思考的习惯将会长久持续。



二、目标是真才实学,不是看起来很美。

有多少看起来繁花似锦、烈火烹油的教育改革,热闹开局惨淡收场。原因很简单,大家太追求“看着漂亮”,忘了目标。既然看着漂亮,肯定也不是一无是处,但这样的改革,身在其中的人,都免不了有一点“劳民伤财摆样子”的感觉。

如果就是为了样子,倒也罢了,但如果真为学习,光好看,不够。

来点可操作的。

怎么处理好目标、任务的关系?

1.首先,把目标写出来,如果具体目标很多,按重要性排列。(本质上,这就是教学目标的制定,可以有核心目标,和具体目标,这些都是由教育研究专家经过缜密思考完成的。教育专业的问题这里不讲,在职教师一定知道我在说啥。)

2.然后…设置一些具体行为,让行为和目标匹配。(当然,这些行为一定是有趣的,或者干脆就把学习环节设置成一个个游戏,也是我现在正在致力于的工作,这是游戏化教学的核心思想所在。但一定是建立在目标方向正确的基础上。)

3.回收反馈,用户细分:成功还是失败了?失败的原因是学生能力缺失还是动力缺失?该从提高参与度想办法还是调整难度曲线?不同的孩子从游戏中获得的乐趣不同,是否有适合他们每一个人的活动内容?

这个反馈越快越好。


以上方法,可以简单概括为:“动机、行为、反馈”的循环。

当然,每一次循环都应该有一次进阶,让玩家发现新的乐趣。就好像你每一次打怪升级之后,还会想继续去打怪升级一样。

三、道理都懂,可怎么才能做到有趣?

当方向定好,就可以把重点放在迈向目标的具体设计上了。具体怎么做,书中有很多实例。但从中能看到的基本方法,都满足了几个原则。

说白了,要有趣,也是有套路的:

乐趣有不同维度和程度。

1.挑战可以带来乐趣。

2.放松可以带来享受。

3.更换状态带来新鲜体验。

4.互动(合作或竞争)可以带来社会满足。

除此,还可以藏着打破套路的彩蛋。或者,当游戏参与者发现了游戏的新玩儿法,将这种方法利用起来,发扬光大。

先说这么多吧,就到这里,休息,休息一下。

小结:

游戏,是人性与设计的巧妙融合,游戏可以设置奖励,更重要的,游戏本身,也是奖励。

游戏设计是很难的,游戏设计的技巧,也是从很多失败的游戏中总结出的血泪。

要想设计成功的游戏,这本只讲主线的书还远远不够。下周,我会完成另一本书的阅读,加以丰富。

第二周预告:《游戏设计的100个原理》。

越写越正经了。可见办正事的时候,我还是个靠谱的正经人。


2016年7月24日

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