目标
这篇文章很简单,就是帮助你使用Unity API 调用设备的摄像头,这其实很简单(代码不超过15行),但是克森还是会很详细的介绍。
首先创建一个 Unity 项目工程,命名由你来定:
点击创建工程后,在 Hierarchy 面板下创建一个平面(Plane),然后设置一下该平面的信息,如下所示:
接下来,设计一下 Assete 文件夹的层级关系(克森的习惯):
然后再 Scripts 文件夹下创建一个新的 C# 脚本,命名由你来定,在这里克森把它命名为“ARCamera”,并且将该脚本添加到平面上,然后双击打开脚本,添加如下代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ARCamera : MonoBehaviour
{
public int deviceNumber;
public WebCamDevice[] devices;
public WebCamTexture wct;
private string deviceName;
private Renderer arRenderer;
void Start ()
{
arRenderer = GetComponent<Renderer>();
PlayAR();
}
void OnDisable ()
{
StopAR();
}
public void StopAR ()
{
wct.Stop();
}
public void PlayAR ()
{
devices = WebCamTexture.devices;
deviceName = devices[deviceNumber].name;
wct = new WebCamTexture(deviceName, 600, 600, 30);
arRenderer.material.mainTexture = wct;
wct.Play();
}
}
对的,你没看错,这篇文章的重点就是这么点代码。
从上面代码来看,陌生的东西也就是:WebCamDevice、WebCamTexture 这两个。
让我们从它们的 API 入手。
WebCamDevice
从上图便知,该结构体是用来描述摄像机信息的(描述个鬼呀,也就 name 这个变量可以描述描述),由于该结构体只能描述一个摄像机设备,因此我们在代码里使用了 WebCamDevice[] 数组来接受多个设备信息。
好的,这个类主要是用来将实时视频输入到一个影片纹理(Movie Texture)上。
好了,大概了解之后,接下来让我们分析一下该代码中最主要的一个函数 PlayAR()。
代码解析
第一行代码,用变量 devices(WebCamDevice数组)接受来自设备上当前存在的可用的摄像机设备(使用WebCamTexture);
第二行代码,用变量 deviceName 接受用户当前使用的设备名字,通过 devices[deviceNumber].name 来选择设置。你可以使用一个输出语句来输出该设置的名字。如下图所示:
第三行代码,通过实例化 wct 来创建一个网络摄像机纹理。WebCamTexture 的构造函数如下图所示:
第四行代码,把当前平面的材质的纹理设置为刚刚所创建出来的网络摄像机纹理(其实就是一个实时的影片纹理)。
第五行代码,开启摄像机。
好吧,以上就是该篇的全部内容,虽然很简单蛤,但是这也是也个开端。
是时候点击一波 Play 按钮了:
转载自公众号:Unity墙外的世界
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