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石器时代宠物成长档理论整理.docx

PAGE * MERGEFORMAT PAGE * MERGEFORMAT - 13 - 石器时代宠物成长档理论整理 一、从enemybase1.txt文件讲起 基本结论:enemybase1.txt文件中的宠物数值决定宠物的能力。 例如: 贝鲁卡,肉,鱼,串,米,,191,24,4.50,23,28,16,25,240,5,60,40,0,0,(后面我们不必关心) 邦奇诺,木,皮,线,肉,米,701,26,5.00,25,39,18,23,270,3,0,0,100,0, 1 宠物名称 2 素材成分1 3 素材成分2 4 素材成分3 5 素材成分4 6 素材成分5 7 临时编号 8 宠物能力初始值 9 野生宠成长系数[4.00-6.00] 10?? 体力基本数值 11?? 攻击基本数值 12?? 防御基本数值 13?? 敏捷基本数值 14?? AI模式 (未验证) 15?? 捕获的几率 (未验证) 16?? 地属性值 17?? 水属性值 18?? 火属性值 19?? 风属性值 其中,宠物能力初始值、野生宠成长系数、四项基本值决定了宠物初始状态和成长,我们把宠物四项基本数值简称为宠物平均成长档,宠物实际成长档在平均成长档上下波动,波动范围在(-2,2)区间。 例如:贝鲁卡 初始能力值:24 野生成长系数:4(一般情况) 体力档:23 腕力档:28 耐力档:16 速度档:25 二、宠物初始四围的计算 在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我们来探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,初始四围包括1级状态和野生状态。 (一)宠物内在属性与表现属性的关系 宠物和人物一样,都有四项内在属性:体力、腕力、耐力、速度,四项表现属性:血量、攻击、防御、敏捷。宠物的升级加点和人物的升级加点类似,内在属性影响着表现属性。表现属性与内在属性计算换算公式如下: 1体力=4血量+0.1攻+0.1防御 1腕力=1攻击+1血量+0.1防御 1耐力=1防御+1血量+0.1攻击 1速度=1敏捷+1血量+0.05攻击+0.05防御 同理, 血量=体力*4+腕力+耐力+速度 攻击=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05 防御=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05 敏捷=速度 宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项内在属性经过以上公式的换算得来的,其中宠物的四项内在属性都是带2位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6的红人龙的实际情况可能是50.12/12.86/7.03/6.5 (二)宠物初始四围决定公式 首先给大家介绍一下初始四围决定公式: 初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100 体力单项变数=体力成长档+a 腕力单项变数=腕力成长档+b 耐力单项变数=耐力成长档+c 速度单项变量=速度成长档+d a+b+c+d=10(a,b,c,d=0) 其中:实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2) 意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2到2之间的数。 例如: 服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为24 38 16 20,那么攻成长档范围就是36~40,红人龙最烂四围成长档为22 36 14 18,最极品成长档为26 40 18 22。也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。这个16是什么概念?拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下。 从上面公式可以看出:初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实际成长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是10。 例如: 一只红人龙的四围实际成长档为26 40 18 22,总成长档106。 那么他的初始能力变量可能为29 43 20 24,总数值116。 也有可能是26 45 20 25总数值116。 甚至极端一点,有可能是26 50 18 22,总数值116。 总之就是:在实际成长档的基础上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变量 1级邦奇诺四围计算例子: 邦奇诺初始能力值:24,四围平均成长档:24 38 16 20,极品实际成长档:26 40 18 22, 假如初始单项变数为29 43 20 24。 那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力 体力=29*26/100=7.54 腕力=43*26/100=11.18 耐力=20*26/100=5.2 速度=24*26/100=6.24 进而

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