游戏产品设计中的用户行为和认知
只要是产品都会产生人与这些产品之间的交互网页游戏也不例外而且是作
为相对复杂的软件系统。为了让用户能更有效地体验到游戏的乐趣我们会关
注
用户的认知心理和行为习惯试图从这两方面简化游戏。因为认知是一种抽
象的思维活动而操作行为是我们所能看到和感觉到的所以导致我们经常忽
略前者而
更注重操作的便捷性但操作便捷并不代表就人性化也不代表用
户能够有迅速地理解游戏所要传达给我们的信息即对信息的认知和体验。
而事实上我们设计游戏的目的是要让用户体验到其中的乐趣操作只是为达
到
这个目的凭借的工具。所以不仅仅做到简单操作就可以了更重要的是要带给
用户吸引人或者令人愉悦的体验。
1.
游戏设计的真正目的
就拿游戏的设定来说国内的很多网页游戏都有自动寻路功能虽然一定程度
上大大减轻了用户的思考压力但同样也会让用户觉得自己很愚蠢不用担心
找
不到目标操作是很简单但这种游戏的置入感会有多强
?
用户对游戏的新
鲜度会保持多久
?
我们都知道《魔兽世界》引导比较少有的操作还不够人性
化但仍然
能够受到那么多人的青睐。我想它注重的不仅仅是任务目标更重
要的是在以这种目标为导向的用户的行为过程中
产生的各种复杂的心理体验。
当然在能够满足用户需求的前提下操作越简单越好而我们却常常将这两个顺
序颠倒了当我们一味地追求最简操作时却已经加大了用户的信息认知量和
难度。
2.
先行为还是先认知
?
在做
RPG
游戏的角色创建时就会经常遇到这样的问题。如果角色分类不是很
多很复杂的情况下我们习惯将游戏中的所有形象一次性都展现给用户这样
做最大的好处就是用户的操作频次最少有效地降低了用户的物理负荷有经
验的用户可能两三步就能进入游戏。但我们创建角色的目的不仅仅只是让用户
快速进入
游戏就行最重要的是要让用户以
最高的效率本能地对该游戏内的各
类角色特征有一个大概的认知以选择一个自己喜欢的角色类型所以这里对
信息的快速认知才
是最终目标。如果界面的信息量较大再缺少信息引导的
话一时间用户不知道从哪下手。从这个角度又大大增加了用户的认知负荷和
视觉负荷。
Norman
在《情感化设计》中提出了认知处理的
3
个层次即本能层、行为层、
反思层。之所以将本能层在最前面就相当于对事物或信息的最初认知
之后
才会产生行为这时候才要更多地考虑物理操作的负荷即鼠标的操作频次
不同输入模式的切换。所以两个次序不要颠倒了否则即使操
作再简单认知
不正
确或不清楚直接会影响用户对产品的整体体验。就像我们一方面在考虑
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网址: 游戏产品设计中的用户行为和认知 https://m.mcbbbk.com/newsview430229.html
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